黑耀石設計師:從永恆之柱淺談RPG中的平衡性

黑曜石(Obsidian)娛樂是世界知名遊戲開發工作室之一,於2003年吸收當時解散的,傳奇的角色扮演遊戲開發室——“黑島工作室”的多名成員成立。這裡曾開發過許多拍案叫絕,而且有濃郁自身特色角色扮演遊戲,比如《輻射:新維加斯》、《阿爾法協議》、《地牢圍攻》、《無冬之夜》和《南方公園:真理之杖》等。

《永恆之柱(Pillars of Eternity)》是他們的最新作,或許與《博德之門》一樣是黑島系列精神上的傳承,而藉助這款遊戲發售後的契機,他們的設計師談及了一直以來對RPG遊戲平衡性的看法。

(以下內容翻譯自原文)

單人遊戲中爲什麼要強調平衡性?

許多玩家經常用不同的方式提出這樣的問題。即便是在注重單人遊戲體驗的角色扮演遊戲中,也有許多原因要求我們對平衡性加以重視。平衡性並不是指考察在一對一的情況下哪個角色培養方案更加強力,而是理解這些角色在遊戲過程中可能面對的種種不同的挑戰

理想狀態下,在整個遊戲過程當中,大家可以看到每一種角色培養方案各自的長處與弱項;但最終,所有的角色方案在不同程度上都是應當是可以使用的。沒有哪個玩家願意花費40個小時走上死衚衕。同樣的,很少有哪個玩家希望以偶然的方式發現,他們所構建的角色正是遊戲中未曾指明的“簡易模式”。

角色扮演遊戲(尤其是我們在黑曜石所製作的遊戲)中最重要的是選擇與後果。這並不僅僅限於敘述性元素,同時也包括遊戲的方方面面:角色創建,角色發展,戰鬥中對技能與能力的策略性運用等等。如果遊戲做得足夠好,玩家會感覺到角色的弱小所帶來的痛楚,以及在遊戲過程中角色成長所帶來的成就感。在涉及到廣泛範圍內的玩家時,挑戰度是一件很難以把握的事,但理想狀態下,構建挑戰度的方式應當是給予玩家短時間的壓力、以及通過精神上的阻礙造成緩和的挫敗感。玩家會考察這樣的阻礙,思考自己可能的應對,做出決定,並最終戰而勝之,將壓力轉化爲對自己聰明才智的愉悅。

但這一切過程又是從哪裡開始的?在我看來,其根源是一些由玩家來決定的問題。

我們希望玩家做出什麼樣的決定?

這個問題並不僅僅意味着玩家在顯而易見的層面上做出的決定,比如屬性點是加力量還是魅力,職業是選戰士還是盜賊,裝備是拿劍還是斧子;同時還有促使他們做出這些決定的判斷準則。這樣的準則可以大至“是選一個在戰鬥中能造成大量傷害的職業,還是選一個善於交談協商的職業”,也可以小到“是加強攻擊速度還是提升暴擊時的傷害倍數”。

玩家做出這種決定時有兩個層次的考慮。第一個層次是審美性、概念性的:“秘術師很酷。”“大棒子太無聊了。”“力量大於一切!”

第二個層次則是機制性、理性化的:“傷害高很重要。”“我們需要有個治療者。”“給怪物上詛咒會讓很多戰鬥的走向發生改變。”

在不同的玩家眼中,這兩種願望所佔的比例各不相同,不過理想情況下,不同的審美選擇總會指向不同的角色培養方式,任何一種角色培養方式也都會讓玩家在自己的角色上發現一些令人驚喜的東西。如果做不到這一點,玩家就會抱怨。他們要麼不得不去用一些概念上喜歡但實際運作起來很成問題的角色,要麼就須得拋棄自己原來的角色概念,以讓它在遊戲機制上變得可用。在角色扮演遊戲中,這是大家都不想看到的局面——至少我是這麼理解的。這就是爲什麼在遊戲開發的初始階段,你就需要冷靜地反覆用這些重要的問題質問自己:對你爲玩家展示的任何一項事物而言,玩家會出於什麼樣的理由去選擇它?

去掉垃圾選項

無論是在桌面遊戲還是電腦遊戲中,“垃圾選項”或者“陷阱”是角色扮演類遊戲中由來已久的傳統,指某些設計中就被設定爲糟糕的項目,或者在開發與測試過程中根本沒有給予足夠重視、在遊戲過程中沒法起到作用的項目。

時間是已經2014年了,朋友們,我得告訴你們垃圾先項這種東西根本就是狗屎。

在電腦角色扮演遊戲中,從設計者想到這個主意,到最後發售產品,任何一個垃圾選項都需要經歷幾十道工序:植物,測試,審查;最後還要用心去修飾與美化。任何一個有經驗的角色扮演玩家只要看一下技能的詳細說明,就會意識到它根本沒有用處,然後避開它。而那些沒有仔細查看說明的玩家,或是那些沒有掌握遊戲系統的玩家也許會誤以爲這些選項是有用的,並在自己的角色上進行嘗試。無論是出於有意的誤導還是缺乏足夠的注意力,開發團隊都要在一個糟糕的選項上花費大量的時間。

大型角色扮演

大型角色扮演遊戲中,即使開發者並非如此設計,總會有一些垃圾選項存在。從整體上避免這樣的選項出現的最好方法,就是向玩家諮詢,不過對玩家的要求是知識儲備豐富、遊戲過程中注意觀察、從最開始就希望嘗試各種各樣的選擇。除了機制方面的原因之外,也會有審美與概念層面的理由。如果缺了其中的一項,就需要繼續加工,直到你感覺可以爲每一個選項找到原因爲止。有時候這是不可能的,不過這樣你至少還算幸運,能夠在開發的早期階段遇到這些無效選項——無論它是審美上有缺陷,還是在機制上無法成功——可以儘早地跳過,而不需要付出太多的努力。

以《永恆之柱》的開發爲例,我們加入了釘錘與軟式護甲,這兩件東西在大多數角色扮演遊戲中都被忽視了。在大多數遊戲裡,釘錘是一種速度慢、傷害低的武器,卻很少有什麼優點。在《永恆之柱》中,它們製造的傷害並不比其他單手武器低,而其優勢在於可以忽略目標的一部分護甲。劍類可以造成各種類型的傷害,矛類有更高的精確度,戰斧的致命傷害會更高,而釘錘也可以從機制角度提供新的選擇。

在大多數角色扮演遊戲中,軟甲的境況更加糟糕:很多遊戲裡,你都沒辦法找到比軟甲更糟糕的選項了。這種裝備在審美上顯得醜陋,機制上則沒有任何優點——恰恰正是RPG中最純粹的垃圾選項——如果玩家在遊戲開局時不得不穿着軟甲,當有更好的裝備時,他們肯定會非常樂意將其換下。在《永恆之柱》中,軟甲可以提供不錯的防護功能。當然有人會認爲我們的軟甲比實際中的防護性能更好,不過我們的第一目標並不是模仿現實,而是體現玩家的興趣。

同時,《永恆之柱》中的重甲雖然能夠吸收更多的傷害,但護甲越重,角色在發動攻擊或者施放法術後的恢復速度就會越慢。穿着鎖環甲的角色可以承受的傷害比穿着軟甲的角色更多,但在固定的時間內,穿軟甲的角色可以做出更多的動作

這樣基本的交易是很容易掌握的(“受到更少的傷害 vs. 動作更快”),同時也對所有角色具有普遍的影響。所有的角色都會做出動作,做動作總是越快越好;所有的角色也都需要防止所受到的傷害。對於以近戰爲核心的野蠻人來說,傷害減免 vs. 移動速度這樣的交換造成的影響要遠遠比遠程戰鬥的巫師來得大。

同時我們也會盡量避免經典角色扮演遊戲中關於規避傷害(如閃避)與直接傷害減免這樣的選擇。雖然理論上很容易掌握,但在機制上會顯得無趣,而且除非通過表格計算,否則很難模擬出合理的傷害減免曲線。當然了,注重表格計算的遊戲本身也有其樂趣所在,但我們認爲遊戲中的選擇應該讓玩家能夠直觀地看到,並感受到它的意義。

紙面理論

在遊戲的設計過程中,或遲或早總會涉及到一些數學結構方面的東西,以瞭解系統中每個數值的大小、範圍、以及其互動的方式。根據我們所設立的目標,在最開始的時候就會設立粗略的方程與數字,通常情況下是一個計算表格,可以用來進行各種數學上的操作,用以直接比較或整體調整。這一過程可以讓我們更好地瞭解系統運作的過程。我們可以看到種種各個參數是如何整合在一起的——有時候很好,但通常都很糟糕——然後在繼續加入其他元素之前就可以進行調整。

在這一階段存在着將設計過度複雜化的危險傾向。我們真的只是爲了知道系統的基礎元素是否健康,然後就可以繼續進行遊戲設計了。即便是設計最精緻的表格,沒有遊戲環境作爲參照,也沒辦法展示系統的真實表現。一定要注意,在進行下一步設計之前,要始終保持數值方面的靈活性。

在《輻射:新維加斯》和《永恆之柱》中,我們使用了Excel表格實驗不同的傷害與護甲模型。即便是開始填充遊戲內容之後,我們也會保留這個表格,以便今後進行實驗和調整使用。

警告:在開發系統時,對填入每一條公式中的數值,或者某個作爲公式元素的特定數值,我們都要加以仔細觀察。角色扮演遊戲中往往會向公式裡注入大量的數據,這使得後期調整變得極爲困難。這樣做的目的不僅僅在於便於調整系統,同時也可以讓玩家更容易瞭解,也可以避免玩家在選擇數據時過於極端化。

粗疏的植入階段

完成紙上設計、策劃等階段,並對填充列表上所有內容所需的成本進行規劃之後,就可以開始正式的填充工作了。在這一階段,所有的調整都是以廣泛的、相對粗疏的方式完成的。各選項之間的區別將會重點強調,以便於觀察理解。如果希望把什麼東西做得快些,就讓它特別的快。如果希望有什麼技能製造特別多的傷害,就要保證它的傷害值遠高於同類技能。感覺息做過了頭再往回調整,要比一點一點地調整、慢慢接近最終目標要有效率。在這一階段,我們只會做很少量的平衡性調整,我們只希望確保對於職業、武器、法術、生物這些內容都是按照設計的方案製作的。

質量控制

要判定遊戲的表現是否符合設計,我們會僱用專業工作人員,他們的全部任務就是確保遊戲在按照設計方案運行。質量控制(QA)部門掌握着遊戲測試的每一個階段,以保證預先的設計都顯示在了表面上。當然了,能夠按照預訂設計運行並不意味着遊戲富有趣味性,或者平衡性良好,但如果沒有QA來確保遊戲內容中的核心功能可以按照設計實現,平衡性方面的努力也將變得毫無意義。

實際測試

當所有的基本功能都構建完成,所有內容都已經放入了彼此連結的環境(也就是遊戲)之中後,就該開始爲平衡性做出第一次實質性工作了。當然,也可以通過“灰盒”測試一些想法,但除非從整體上測試各個系統在遊戲不同的等級中的表現情況,否則平衡性調整也就無從談起。

在角色扮演遊戲中,許多獨立的系統協同運作,可以製作出場景——尤其是戰鬥場景。角色等級;職業(如果是基於職業的遊戲);技能和技能等級;生命、準確度、防禦、傷害減免比例;已裝備的物品及消費品情況;動畫和打擊幀計時;移動速度;是否可以得到其他隊伍成員和技能的支持——還沒有算上敵方的行動,以及其他構建場景的因素。

在實際測試中,開發者和QA開始將這些範式內外的元素整合在一起。規劃化的處理用來處理大尺度的系統問題,而奇點(“總是被選擇的”和“從來不被選擇的”)則是獨立的問題。如果玩家的傷害輸出趕不上敵人的生命增長及回覆的速度,就是系統性的問題;而如果某個單一的武器類型在絕大多數等級中都無法擊破敵人的護甲,那麼我們將之稱爲奇點類錯誤。

系統調整

系統範圍內的調整可能會在大尺度上影響遊戲的感受。如果改變了攻擊速度,戰鬥與在環境中移動的節奏都會隨之改變。如果我們改變生命值隨玩家等級成長的數值,遊戲的中段及末期內容難度都會受到大幅度的改變。如果我們調整了某個種類物品的掉落概率,那麼玩家可能會無法獲得足夠的補給,或是投機取巧地通過這種物品的掉落來刷錢。

對《永恆之柱》來說,因爲我們(希望如此)在限制對系統的輸入時非常小心,所以在每個子系統中,所需要調整的細節也是有限的。我們總會從最大的問題開始,也就是說會造成最多影響的公式和數值。如果在這個方向上能夠取得成功,餘下的就是小幅度的微調了。

內容奇點——永遠被選擇的,以及從未被選擇的

隨着遊戲的繼續進行,QA和開發人員會開始檢測是否存在設計上的奇點。這些選擇要麼總是被選上,要麼從來不會被選中。兩種情況都代表了需要修正的問題。

某些選項與其他的相比有着非常清晰明確的優勢,所以總是被遊戲者選中。本質上來說,這些選項本身太過優秀,導致其他與之競爭的選項缺乏亮點。如果遊戲是圍繞着這些選項進行平衡的,那麼對其他選項來說,平衡性就已經被破壞了。

一個從來沒有人理會的選項一定在某方面是有缺陷的:由於其機制或審美上的缺點,導致沒有人願意使用它(一般來說總是機制上的,追求角色力量的玩家在足夠強大的選項上總會忽視審美方面的考慮),於是最後還是變成了垃圾選項。雖然我們有着良好的願望,也付出了努力,但這樣的事總是偶然會發生的。對於奇點來說,我們首先要確定這樣的選擇確實滿足了在設計上的整體目標——非常具有特色的特徵,讓玩家在第一時間有理由去選擇它。比如說,如果軟甲的優點在於角色穿着的時候移動速度會變快,那麼在戰鬥中是否強調了速度上的區別,以使它變得物有所值?如果沒有,或者如果速度被過分強調了,那麼這將是我們最先調整的東西。在那之後,我們會再次嘗試一下,看看這樣的調整是否改變了奇點的狀態。

要注意的是,一般來說我們只會在一個時間點調整一樣東西。如果同時對兩項東西進行調整,那麼就沒辦法準確地找到到底是哪項造成了問題,甚至產生了新的問題。

如果這樣仍然無法完全修復問題,那麼就需要去檢視最突出的問題,看看是什麼阻止了玩家。再次以軟甲做例子,也許是因爲與其他選項相比,它的傷害閾值實在是太低了。也有可能是雖然速度得到了提升,但它所提供的防禦力和一塊打溼了的紙板沒什麼區別。那麼我們就去調高傷害閾值,再次進行測試,然後繼續這一過程。

最後,我們不但希望每一個選項都可供使用,同時也會保持其在概念上和精神上的獨特性。我們可以將一把雙手錘的攻擊速度調得非常快,同時傷害很低。這樣的設置可能能夠讓它登上舞臺,但同時我們也就違背了大多數人對雙手錘特點的期待:慢速,每一擊都無比沉重。

N.B.: 發售前的調整與發售後的還是略有不同的。在發售遊戲之前,我們可以很輕鬆地將那些長得過長的草葉剪掉。如果有什麼太過強大的東西,對其進行大幅度削弱也不會造成什麼實際問題。然而,一旦遊戲公諸於世,玩家就成了對遊戲狀況買單的一方,如果削弱其中的一些東西,就會有部分玩家提供極度消極的反饋。所以如果在測試中發現了某些東西太過強大,我們會很樂於在發售前把它削弱;而如果發現某項功能略微偏弱,那麼我們增強它的意願就會相對小一些。

加倍或減半

如何進行調整?席德·梅耶的辦法是:要麼加倍,要麼減半。對許多人來說,調整的時候會本能地想要嘗試小幅度的改變。通常情況下這都不是最有效的手段。大多數時候,將需要調整的數值直接加倍或者減半,在確定調整已經超過了預期的幅度的時候再回過頭來微調,纔是最快的方法。這個單位的動作太慢了嗎?把它的速度加倍。這個職業的生命成長不夠快?將每個等級的生命值加倍。這個武器類別造成的傷害太高?減半。面對的敵人太多了?將戰鬥對手減半。

在確定你已經糾枉過正之後,就可以回過頭去調整,直到恰如其分爲止。經過了足夠的實地測試和調整,系統和內容才能夠達到我們希望的模樣:足夠堅實可靠,同時又提供給玩家足夠多的選擇。在那之後,遊戲就需要經過玩家的檢驗了。

發售之後的調整

即便是擁有龐大開發和測試團隊的遊戲項目,也難以掌握系統與內容中的每一個細節,這應該不是什麼令人驚訝的事。拿到最終產品的玩家數量與開發/測試團隊人數的比例往往是數百比一。他們做出的選擇組合也許是開發者只在理論上構想過的,測試者由於時間有限,可能無法一一顧及。

在遊戲發售之後,還有兩種方法進行調整。最直接的就是發佈補丁。主機遊戲中的補丁一般來說要比PC上的更嚴格,限制性也更強,因爲要涉及相當大數量的時間與金錢投入,所以我們“將功補過”的機會其實是非常少的。所以,我們必須對所有的改變抱有足夠的信心,才能把補丁提交出去。如果做過了頭,很可能就沒有機會再去補償了。

而從非官方的角度,在所有的補丁都已經發布、遊戲玩家都已經將它放下之後,仍然有MOD社區的存在。作爲設計者,我從來不希望將遊戲中的任何內容留給MOD設計者來糾正,但即便發佈再多的補丁,想要將遊戲做得盡善盡美也是無比困難的。除此之外,有些時候玩家可能並不喜歡我們在平衡性方面做出的決定。我們試圖滿足的是數以十萬計、有時甚至是百萬計的玩家的需求。我們無法迎合每一個人的口味,所以製作MOD是玩家在遊戲開發角度進行嘗試的最好方式,可以在他們鍾愛的遊戲中留下自己的“印記”。

所有這些感覺

玩家做出的任何選擇,其最高層次的目標應該是讓角色感覺更好。這是抽象化的概念,但重要的是設計者必須明白,一切的最終結果都要歸結爲一系列玩家體驗。我們去調整改變遊戲的目的並不單純是爲了達到神秘的“完美平衡”狀態,而是製作出足夠平衡的東西來,讓玩家在體驗遊戲的過程中感到滿足。在玩家面臨着遊戲中的選項時,心目中會有無數的審美與機制方面的要素,我們希望的是,讓玩家感覺他們的選擇符合他們對遊戲角色的觀念,同時足以面對遊戲中的挑戰,又不會覺得這些挑戰無關緊要。