解析MMO遊戲中的經濟體系 《ff14》成反面教材

[是什麼讓MMO遊戲經濟體系滴答作響?本文介紹了不同種類遊戲和真實世界的經濟理論來說明管理玩家市場價值系統,以及如何設計經濟系統來更好地服務於玩家和開發者。]

這篇文章來源於我對《最終幻想14》(FFXIV)的某種“不盡人意”的觀察。其中最大的問題是我(以及很多其他評論家)對FFXIV中游戲內部經濟運作方式 –Market Ward – 提出了質疑。

本文首先着重解讀了MMORPG遊戲虛擬經濟中應用較爲廣泛的理論,並用這些理論來分析FFXIV以便更準確地說明Market Ward體系的問題所在。

《阿斯龍的召喚》:早先的經濟系統

我要從我的第一部MMORPG作品 – 《阿斯龍的召喚》(Asheron’s Call)- 開始。《阿斯龍的召喚》是三大“黃金古董”之一,MMO遊戲由此開始並依此發展。其他兩部分別爲《網絡創世紀》和《無盡的任務》,很多當代網絡遊戲的設計體系都起源於這三部遊戲。

尤爲有趣的是《阿斯龍的召喚》的虛擬經濟開發。某些主要元素形成了AC的經濟體系:首先,金錢具有重量,並且不管是硬幣形式還是紙幣形式,持有它都會有麻煩和風險;其次,遊戲沒有市場體系,甚至沒有一個安全的交易功能(後來添加了);再次,遊戲中最受歡迎的武器和裝備都是以隨處可見的Pyreal Motes和Crystal Shards爲材料打造的。

撇開早期《阿斯龍的召喚》中其他更有趣的把戲不談 – 那些帶來技能屬性的符咒和Arwic城的顛覆性毀滅的元素 – 我要着重說明玩家是如何參與到最爲基本的經濟活動 – 交易中去的。

因爲在《阿斯龍的召喚》中並沒有什麼累積金錢的經濟動機,遊戲中的經濟活動極少。進一步講,缺乏任何製造系統和相關資源的採集系統,這意味着大多數玩家並不想要獲得很多“物品”以便賣給其他人;大多數都是打劫來的戰利品和只有商人NPC才願意買的物品。很少有這種情況發生:設施的某個部件掉落了,玩家會算出把它賣給其他玩家要比賣給商人賺得多。但是他們想要用它來交易什麼呢?不是金錢。

代替普通的交易活動,玩家轉向更爲有限的物物交易系統。市場上的“貨幣”變成了Mote和Shard,每個人都想要的物品。玩家在論壇上列出自己想要“出售”的物品併爲每個Mote和Shard標價就見怪不怪了。

甚至更大膽的經濟學家會分析這個市場以及Mote和Shard的流通,併爲了那些想要確保公平交易的玩家將硬幣,Mote和Shard之間的“匯率”保持在一定水平上。在金錢價值缺席的情況下,Mote和Shard成了Dereth世界的實際貨幣。

在實際交換髮生之前,玩家需要針對他們想要出售或購買的物品的交流方式。這種交流分爲兩種形式:通過外部方式(主要是發佈購買或出售物品的論壇)和內部方式(主要是玩家在Arwic城中徘徊/吆喝他們要賣的物品)。對“購物”感興趣的玩家會訪問論壇或去Arwic城,並希望找到他們感興趣的東西

在《阿斯龍的召喚》中,這種經濟活動大體上能夠自行維持下去,這歸功於其中重要的因素:沒有很多東西可供交易。交換的物品是隨機生成的戰利品,相對來說決定物品價值的干擾因素很少。

舉個例子石弩會有傷害級,最強大的石弩的傷害級最高。《阿斯龍的召喚》中所有作用於道具上的魔法效果都可以由玩家施加咒語,因此,相較於基本屬性,魔法值很少被納入考慮範圍。當玩家去市場時,他們的基本需求只是一個物品類型和這個類型中最厲害的。

所以在拍賣行或集市開放的好幾天前,Mote和Shard就會流入處於初級狀態的Dereth經濟體系中。

經濟理論介紹

經濟理論基於完全市場競爭概念之上,令人遺憾的是,理想的經濟行爲條件在現實世界中繞開了我們。

儘管如此,在虛擬世界中,很多脆弱的特性自動顯現了:進入市場沒有任何阻力,每個人都有同樣的基本屬性可以參與到任何遊戲內部的經濟活動中去(種植,製造,貿易等。);大多數遊戲中的生產要素都具有高度的可移動性(如果你能從事製造,那麼你在任何地點,任何時間,不用任何資金上的投入,都能進行製造);產品相同(所有的治療藥水都一樣;所有的定製的Scorpion Harness都是一個模子刻出來的);規模生產也始終如一(不管你製造了多少藥水,每瓶的製作成本還是一樣)。

這意味着經濟學的核心理論,那些供給,需求,邊際收入等,能夠直接適當的應用於MMORPG虛擬經濟中。關鍵點是 – 我們也將看到,虛擬經濟理論的支柱 – 如何將遊戲的市場圍繞完全信息概念而設計。

完全信息是指所有生產者和消費者都知曉所有貨品價格和質量。就貨品質量來說,大多數遊戲都向玩家提供準確的信息。在《魔獸世界》中,將鼠標懸浮在物品上,就能彈出那個物品屬性的各項相關統計。這把劍會比那把劍好嗎?

玩家掌握所有評估的必要信息。材料質量,品牌或者其他在決定其價值時超出實際性能的因素(美學方面購買決定除外)都不必予以考慮。誰製造的,誰賣給你的都不會有任何區別:每次都是完全相同的物品。那麼問題就在於,玩家是否知道物品的價格。

衆所周知,物品的價格是指買家會出多少錢來購買它。然而物品的價值是它的機會成本:獲得那個物品的代價。在MMORPG遊戲中,玩家固定“支付”的“價格”是時間:草藥的成本就是花費10分鐘摘採它的時間。

爲推算時間的價值,玩家只是需要確定在特定的時間內他們能做到的事情:如果在10分鐘內,你能摘採1株草藥,5塊礦石或其10個金子,那麼10分鐘的價值就是一株草藥,5塊礦石,10個金子。MMORPG中的大多數物品都能夠在時間成本的基礎上獲得,因爲大多數物品的獲取過程就是時間的流逝。

稀有怪物身上的,一個小時只有一次機會且掉落率只有5%的物品,其機會成本大概是20小時。由於涉及到機率問題,玩家所付出的實際成本也將隨之變化:某些人會“支付”大量的時間卻從來沒得到過它;而有些人則偶遇怪物,以很小的代價獲得了物品。

在任何案例中,如果玩家以時間衡量物品的價值,那麼他們就能決定如何合理利用他們的時間。繼續我們之前的例子,如果市場上5塊礦石能換5個金子,那麼你最好用金子買礦石而不是自己採礦。這裡面“最好”是完全競爭的另外一面:每位玩家都應該是利潤最大化的追求者。

然而玩家沒有必要追求利潤最大化。從根本上說,玩家爲了樂趣而玩遊戲,這個“樂趣”不能在虛擬經濟中打折。如果開採5塊礦石要比獲得10個金子有趣得多,玩家也許會選擇自己採礦而不是去買它,這只是因爲他們發現虛擬活動更爲愉悅,儘管經濟產出沒那麼有利可圖。

這種尋求趣味的行爲擾亂了市場秩序:舉例來說,如果大量玩家樂於採礦,礦石的市場狀況就會變成供大於求,因爲玩家都去採礦並嘗試賣掉它 – 而並沒有多少玩家想要買它。

這個例子引發了關鍵點:礦石價值的通貨緊縮並不是由於貨品供大於求引起的,而是因爲供應商的涌出而引起的。不是因爲礦石的大量存在而造成價格低這麼簡單,而是因爲採礦並將礦石放在市場上出售的玩家遠遠比購買它的玩家多。

金子的價值所在

在考慮MMORPG的虛擬經濟時,供應率的概念甚至更爲重要:金塊。值得注意的是,到現在爲止,我都沒有提過“黃金”,這暗示着重要的一點:在虛擬經濟中,遊戲的貨幣實際上並不是最重要的。這一點在之前《阿斯隆的召喚》中關於Mote和Shard的案例中清晰明瞭。

但更重要的是,實際上黃金在遊戲中不再是貨幣;至少,不是我們在現實生活中的法定貨幣 – 錢的概念。法定貨幣沒有固定的價值,你只能同其他願意接受它的人進行交易。

儘管如此,遊戲中的貨幣的確有固定的價值:NPC在遊戲中買賣物品的交易中賦予了貨幣價值。如果治療藥水售價爲100金,那麼100金的就值一瓶治療藥水。不管遊戲中的玩家經濟系統發生了什麼,100金會永遠買到同樣的治療藥水。

從玩家獲得黃金的方法上來說,更強化了黃金不是貨幣的概念。在我之前的例子中,玩家付出10分鐘勞動,獲得草藥,礦石,或黃金。

在這一理念中,黃金是可獲取的資源,是從怪物的屍體或任務中獲得的,就像玩家在遊戲中獲得其他資源一樣。黃金的價值同其他物品一樣:從時間中的機會成本獲得。

這在所有交易中都適用:甚至是市場上極其稀有的叫價20000金的劍,你也能夠通過比較實際獲得20000金的時間和獲得這把劍的時間來判斷它的價值。

當然有偶然因素。首先,獲得黃金是低風險的行爲。玩家完成《魔獸世界》的日常任務,能夠預測相應的所需時間以及他們的努力會獲得多少金子。我經常聽見有人這麼說:“噢,我得做6天的日常任務才能爲我的坐騎買飛行套裝。”

另一方面,獲得劍是風險非常高的行爲。如果它的掉落率低,玩家也許會一再嘗試但實際上卻得不到。在他們蒐集20000金的時間裡,他們也許從來都沒看見過這把劍。像這樣,玩家對風險的厭惡會極大地增加帶有風險的物品的機會成本。

甚至是蒐集20000金和獲得這把劍的時間相同的情況下,對厭惡風險的玩家來說,對風險的迴避讓劍的價值比它實際的機會成本要高。反過來說,尋求風險的玩家也許更願意去挑戰,憑自己的力量獲得那把劍,從而讓劍的價值低於它的機會成本。

另外一個偶然因素是口袋裡的錢。玩家通常在冒險中沒有機會成本的情況下獲得物品和錢。玩家想要完成任務,並且在這一過程中,遭遇敵對的怪物,他們殺死它並打劫稀有物品。真幸運!這個物品的機會成本是零:玩家實際上從未想過要得到這個物品或者花點時間來獲得它。

同樣的,玩家通常從打怪中得到一點錢並將“垃圾”賣給商人,漸漸的積攢他們口袋裡的錢幣,實際上並沒有爲了賺錢而付出特別的努力。這口袋裡的金錢能夠對物品購買起到很大影響,尤其是玩家手裡有很多金錢 -“口袋都漏了”- 去買市場上很貴的物品。

機會成本 – 獲得物品 vs. 攢錢 – 也許會(取決於玩家的個性)輕易讓玩家放棄一些口袋裡的錢去換個新玩具。

關於金錢的關鍵考慮因素是,在大多數MMO遊戲中,它不佔存儲空間。帶着它也不會有什麼代價。因此,相比於物品攜帶,拿着錢沒什麼成本。但是因爲它的特殊性,從有限的攜帶能力上來說,黃金節約了成本。因此,玩家通常不必花費任何存儲成本就能攜帶大量的財富。

金錢流入,流出

口袋容量變化的影響是遊戲設計中“MIMO”平衡的結果。MIMO或“金錢流入,流出(Money in, Money out)”,是指產生或消費遊戲內貨幣的遊戲系統。再以《魔獸世界》爲例,日常產生貨幣的任務(金錢流入)伴隨着購買史詩級騎士訓練的花費(金錢流出)。

MMORPG中虛擬經濟的固有的平衡挑戰之一就是平衡MIMO來防止過多貨幣的累積。很多玩家錯誤地認爲市場中金錢的隨處可見導致了由貨幣量引起的通貨膨脹。儘管如此,實際上並不是貨幣量本身導致的這種膨脹,而是MIMO的平衡問題在作祟。

理解MIMO的核心理念還是理解機會成本。回想一下玩家花費10分鐘來獲得10個金子還是5塊礦石?如果玩家得到了金子也開採了5塊礦石會怎樣呢?這個金子沒有機會成本:玩家沒有去尋找或索取,而是在完成礦石開採的目標中作爲附加結果而得到了它。這個金子是“流入”。當大量的金錢作爲非金錢獲取活動中的附加部分時就會產生巨大的影響。

當《魔獸世界》在燃燒的遠征外域中引入太陽井之島時,暴雪引入了一系列的日常任務,爲玩家提供所需要的聲譽來進入太陽井高地的raid區域。努力獲得進入許可的玩家(爲獲得聲譽要付出時間的機遇成本)同樣從完成日常任務中獲得了大量的金錢(零機會成本的附屬獎勵)。

然而日常任務中有意而爲的通脹結果(玩家現在有辦法用更短的時間獲得更多的錢)導致了不曾預料到的更嚴重的通脹後果(多餘的金錢來自於玩家爲了聲譽而不是爲了金錢而做的日常任務)。金錢流入;卻未流出。

MMORPG經常使用MIMO作爲內容門檻系統的一部分。平均來說,如果玩家從第1級到第40級會獲得1000金,但是有玩的家會在那些金子比較少的內容中“一帶而過”,那麼開發者就在第40級上設置1000金來強迫“匆忙的”玩家慢下來,去採集更多的金錢(通過去做他們跳過的任務)並順着開發商的意圖 “回到正軌”。

如果你查看持續的WoW參數,此前WoW中的確爲其最早的40級騎術訓練設有這種內容門檻,然而很多玩家在到達40級的時候並沒有足夠的金錢來達到要求。這種“門檻”設計風險很大,因爲不同的玩家對待金錢的態度也很不一樣:有些人積攢它,而有些人則花掉每一分錢。

不同於直接的進度門檻(如經驗值,等級限制,套裝要求等):金錢門檻會帶來不可預料的結果。在《魔獸世界》中同樣有趣的是金錢門檻是唯一能夠通過社交完成的:其他玩家能給你錢來購買進入內容門檻的通行證。所有WoW中的其他門檻通常需要玩家自己去做來達到目的:在raid區域組隊,完成任務或是蒐集拾取後綁定裝備。

金錢量的改變

MIMO還會帶來“滴水龍頭”問題。玩家在玩MMORPG時會傾向於繼續蒐集偶然的金錢。因爲金錢會持續的一點點的流入他們的口袋,這比他們意外支出(如修理)的頻率要快,在作購買決定時,他們會比別的玩家面對更低的支出機率。

設想兩個玩家,都有喜歡蒐集偶然金錢並花費的遊戲習慣;其中一個要比另外一個多玩一年並在MIMO掉落中搜集了額外的10000金。然而當市場上銷售物品時,遊戲時間比較長的玩家要面臨的是10000金的機會成本折扣而很少考慮到遊戲時間長短。

謝天謝地,MIMO問題不是通脹的怪獸,大多數玩家將它踢出了局。原因在於,一旦那10000金花掉了,機會成本折扣也就消失了。蒐集了金錢的玩家不再面臨10000金的機會成本折扣;他們從所銷售的物品中支付了機會成本中的黃金。

再以WoW日常任務爲例:一旦玩家實際上爲了黃金而不是其他理由而做任務,並得到了作爲偶然獎勵的黃金,那麼這些就不是MIMO等式的組成。

在這一點中,直接從日常任務中賺得的黃金代表做任務的時間的機會成本。甚至當玩家表示“只是做任務因爲我總是在做”的時候,他們仍然要爲得到黃金獎勵而支付他們的機會成本。

另外一部檢驗MIMO的著名遊戲就是EVE Online,這部遊戲中沒有MIMO。EVE Online有着強有力的市場,被很多人認爲是穩定的虛擬經濟的經典案例。其穩定性的主要原因一個是EVE中缺乏MIMO。

EVE的MIMO解決方案

在EVE中,玩家不傾向於獲得更多,就算有,活動中的金錢也不是玩家有目的的去搜集的金錢。實際上大多數時間玩家在非金錢蒐集的活動中造成了極大的金錢流失。

EVE的活動基本上可以分爲兩大類:獲得ISK(貨幣)和PVP。雖然在PVP的活動中偶爾會有“掠奪寶藏”,但是這些會在被其他玩家手中奪去飛船或生命(克隆)的普遍事件中抵消掉。某些玩家會將海盜PVP變成盈利的活動,但大多數PVP都是爲了推動更高利潤的金錢蒐集活動而在財產損失的情況下進行的。

對EVE的考察同樣帶入了我所討論的最終的和主要議題:實際的虛擬經濟系統要在遊戲和完全信息的經濟思想的框架中進行設計。《阿斯龍的召喚》兩者皆無;玩家只能在遊戲之外進行交易並組織這些交易。

大多數主流MMO遊戲都有“中介”或“拍賣行”來讓玩家列出銷售信息,其他玩家能夠查看信息並選擇想要購買的物品。EVE Online的市場體系包羅萬象,並且是我研究的理想的MMO市場體系的重點。

回想一下我之前所提到的完全信息。在理想的經濟設定中,玩家會知道所有物品的價格。如果我們拋開EVE的中物理分割的市場不談(這只是在這部遊戲中出於旅行風險的目的而設立,但對於很多其他遊戲來說沒什麼意義),那麼EVE的市場爲玩家提供了完全信息(至少是對於能夠在市場進行交易的物品)。

EVE的市場功能作爲一個雙向交易需求市場:任何特定物品的購買和出售需求都能夠放在這裡。這是其同其他拍賣行形式的市場的關鍵不同點,普通的拍賣行形式下,玩家只能放入出售需求。在大多數其他遊戲中,玩家不能夠通過遊戲中的市場設計來表明他們想要購買的物品。

在僅有銷售需求的市場中,買家沒有能力去影響物品的價格水平。他們只能根據價格決定買還是不買,即便沒有買也不會暗示出他會以更低的價格購買的願望,而不是完全不想買。在這些市場中價格純粹是由供應帶動的。這導致,如果有某個不恰當的交易將某一物品的價格壓到其機會成本的水平,衆多買家就會承受不公平的高價,或是市場停滯不前,交易也無法順利進行。

能夠同時列出購買和銷售需求,買家爭相給出最低價格中的最高價訂單賣家爭相給出最高價格中的最低價訂單。是的,就是這樣,這不是概念混淆。買家想要儘可能的支付最低價,但是必須比別的買家報價要高來達成成功的交易(否則交易會走向更高價的競拍)。同樣的,賣家想要儘可能的高價出售物品,但是必須給出比其他賣家更低的價格。

這些市場由供應和需求兩方面帶動。當買家和賣家在同一市場中競爭時,任何參與者都能看到市場中較高和較低的界限。他們能(很可能)在市場中如願以償的成爲最低價的賣家來賺更多的錢或成爲出手闊綽的買家在市場中競爭。雖然如此,大多數玩家並不想在市場中競爭:他們只是想進行公平交易並快速回到遊戲。這再一次說明雙向市場的強大。

高級市場策略

再回到僅有銷售市場的大多數MMO遊戲中去,想要賣東西的玩家必須在賣方市場中競爭。他們必須將物品放在市場中等待買家過來買。然而大多數買家都會以價格爲考慮要素並買最便宜的那個。

《最終幻想11》中的拍賣行甚至助長了這種行爲:所有物品的價格實際上避開了買家,買家必須“競拍”來購買它們。如果他們的出價比物品的最低價高,那麼他們就會以高出最低價的競拍出價買到物品。因此,如果你嘗試以1000gil賣一隻蘋果,我爲了對付你而將蘋果削價到999pil,當有人來到拍賣行出價1000gil時,系統會以他們的出價將我的蘋果賣出。

這種削價體系,尤其當多個“市場玩家”想要以小幅價差而持續砍價時,很難讓賣家單純的售出物品並繼續遊戲,除非他們願意大幅度的降價,那麼就不用競價了。

讓大多數玩家倍感沮喪的是,當他們大幅降價時,“市場玩家”經常會買那個物品並重新掛出來售賣來獲得一點蠅頭小利!

有兩種方法來對抗削價,最顯著的是在市場服務中加入附加費。如果玩家列出所售物品要支付一定的費用,那麼他們每次想要削價而更改價格時都要支付少量的機會成本。另外一種方式是在系統中植入時間限制來防止快速的削價。很多遊戲兩者兼具。

一種更爲有效的方法是同時將銷售和購買需求納入進來,並且,通過買賣的價格終端的強迫競爭,驅使價格儘可能的同物品的機會成本接近(理論上,機會成本上的價格區間增加或減少列出費用)。

當同時涵蓋購買和銷售需求時,自由玩家就能將物品賣給出價最高的買家,快速的達成交易並繼續遊戲,而不是同出價最低的賣家競爭。換句話說,玩家既能及時支付機會成本來同售價最低的賣家競爭,也能不支付任何機會成本而接受出價最高的購買訂單。如果兩者價格接近,那麼用接受最高價購買訂單取代最低價競爭出售的機會成本更爲有利可圖。

從遊戲設計的角度來看更爲有趣的是,購買/出售市場實際上鼓勵了“市場玩家”玩遊戲(以我之見,鼓勵玩家以他們想要的方式快樂的遊戲總是好的,當然要保證這種行爲不會傷害到其他玩家的遊戲體驗,因爲快樂的玩家終歸會成爲付費玩家。)

在雙向交易市場,玩家能夠將同一物品的購買和銷售訂單同時放出:購買它們並重新列出來獲得利潤。這種行爲在單向出售的市場似乎有害,而現在則起到有價值的作用:這些市場玩家扮演了中介的角色,爲市場上不喜歡花時間和精力玩家提供即時的(0機會成本)交易。

如果市場玩家之間能夠充分競爭來將買賣間的價差保持在較低的水平上,那麼買家和賣家就會在即時的市場交易中支付相對少的“費用”。

更進一步說,如果只有列出需求才收費,“市場玩家”會承擔市場系統的所有費用,而訂單接受者只會支付或收到物品的價格費用。

市場上的自由玩家會覺得交易公平,因爲市場並未耍滑,而市場玩家則會認爲他們沒幹什麼就賺到了錢,實際上他們在拿出資源來保證快速的市場交易,並吸收市場上過剩的貨品供應,花費時間(機會成本!)讓這一切發生。達到雙贏。

錯誤案例分析:《最終幻想14》

現在,我已經針對市場做了很多分析,讓我對典型玩家作以假設。對於大部分玩家來說,進入市場想要:

感覺到他們購買或出售任何東西都能得到合理的價格

• 能立即的賣出東西

• 瞭解什麼東西能賣,並且如果看到可用的東西,立即買它

• 儘可能用最少的時間,金錢,精力來做這件事情

• 不必藉助外部系統進入遊戲市場

• 最後,玩家不想被廣告或者賣東西的人“騷擾”

《最終幻想14》的市場系統是基於“集市”系統而建立的,這在很多亞洲MMORPG中都能看到,包括它的前任《最終幻想11》。集市讓玩家能夠以列出的銷售價在市場上放出一系列物品。

一旦創建了,在市場上出售物品的玩家的名字旁邊就會有一個市場按鈕表示交易的存在。其他玩家可以點擊玩家並在玩家互動列表(交易,邀請參加宴會等等)中選擇“瀏覽”。所打開的窗口就像帶有商品和價格的NPC商店。

買東西的玩家就像同NPC商人交易一樣執行:選擇物品和數量,然後,如果他們有足夠的錢,他們就得到物品,銷售物品的玩家得到錢幣(當然是扣除了交易費之後的)。

Square Enix曾表示它要依賴這個系統因爲它鼓勵“創新的售賣”並讓玩家感覺到自己參與到了市場交易中。這絕對是荒謬的白日夢。

The actual reality is to find areas crowded with AFK players all sitting around with their bazaar icons up, and other players browsing the crowd in the hopes of finding an interesting item for sale.

實際的現實情況是,你會看到某個區域中擠滿了AFK玩家,大家坐在一起,開着他們的集市交易按鈕,其他玩家挨個在這羣玩家中瀏覽,希望找到感興趣的物品。

這導致了兩個消極的後果:擁擠的玩家區域,造成延遲並增加了運營商的服務器負擔;並會讓那些對遊戲感興趣而不是站在這裡嘗試賣東西的玩家感到厭倦。

爲了努力讓集市系統深入人們的內心,Square Enix引入了Retainer和Market Ward。Retainer是玩家在FFXIV中的個人倉儲。就像玩家一樣,Retainer也有能放10個物品集市,以同樣的方式建立的。

儘管如此,只有當它們被放入Market Ward中時,其他玩家(當然是要賣東西)才能看到Retainer,Market Ward是每個主要大城市中的特殊的市場引導體系。有很多Ward,每個都指定了一種待售物品的種類,儘管如此,玩家不能違背這些指示,而且這對嘗試要出售不同種類的物品的玩家沒有任何幫助。

不幸的是,它起到的作用微乎其微,尤其是因爲遊戲一次只能提供非常有限的NPC數量。而且它也並沒有阻止玩家進行AFK集市活動。當你能同時AFK並進入街上的市場時,爲什麼還要將自己侷限在沒人會注意的NPC上?

簡而言之,Market Ward體系破壞掉了。玩家不會感覺到他們進行了公平交易因爲他們不知道價格是多少:他們必須手動查看每個NPC和玩家集市來查出物品的價格。更嚴重的是,他們只能看到NPC當時提供的物品價格。如果某個物品要賣給每個人,卻沒有什麼方式能衡量它的價格。

對於沒有要賣掉的東西來說,直到你在NPC中發現它才能知道某個物品實際上是否正在出售。如果你從來沒發現過它,也許它實際上正待出售……你只是沒發現!因此,甚至是簡單的掃描一下NPC中的可買物品和比較價格就得花費大量的時間和精力,所有事情都得手動完成,當然。

並且,當你決定回去並以之前看到的價格購買某個物品時也存在嚴重的障礙:如果你不記得是哪個NPC或不能讓那個NPC出現……你倒黴了!某些時候,你可以“技術地”發出購買需求,但你只能購買你已經有的東西(如果你要買四瓶治療藥水,那你必須得有四瓶治療藥水),並且購買要比售賣佔據更多空間(不管是你要買的物品還是使用的金錢所佔據獨立空間都是你所售賣的同類物品的2倍)。

外部系統的情況又是怎樣的呢?在FFXIV會存在這樣的情況。一些網站輔助性的爲此設計市場體系,說實話,這應該植入遊戲本身。這些市場允許玩家列出他們Retainer中或者個人集市中的物品,每件物品都有位置可放,甚至可以放入購買訂單以供買家填寫。

令人悲哀的是,由於沒有遊戲帶來的API流量,網站上的信息很快變成過期且不準確的。一點也不稀奇的是,這樣的網站只會帶來無謂的搜索結果,列表上Market Ward中的Retainer早就被移除了。此外,這種外部工具只有在玩家使用它們的時候纔會有用:如果只有一小部分玩家羣體知道這個工具,那麼它們對於尋找出售物品清單的幫助也是極其有限的。

我在《阿斯龍的召喚中》還提過一個原因。AC的經濟系統在缺乏市場體系的情況下運行良好,那麼爲什麼FFXIV遭受如此不幸?這主要是因爲FFXIV中的物品數量和遊戲中製造的重要性。在AC中並沒有很多可供交易的物品;而在FFXIV或許有成千上萬的物品,每個還有4個版本(普通版,+1,+2,+3)。

由於製造的複雜性以及對互動製造的依賴(5位工匠製造16個部件只能做個基礎物品),玩家需要豐富,強健的市場系統來交易所有的數目龐大的物品。上述缺陷甚至由於有限的存儲空間而更加嚴重了:玩家一次只能持有一小部分的可用物品,然而卻被迫賣出他們所獲取的大部分物品,不管是賣給其他玩家還是商人。

總結:可實施的雙向體系

那麼Square Enix早就該採取什麼行動呢?它應該建立起一套綜合的市場體系來讓玩家設置購買和出售需求,就像EVE Online一樣。此外,這應該是一個單一的,統一標準的市場,從三座主要城市都能進入。在FFXIV中,玩家能即時在城市間進行遠距離傳物,這意味着建立孤立的市場沒有任何意義,只會造成玩家的不便,迫使他們向別的城市的什麼人查詢價格,如果對方的市場條件更有利還得傳送到其它城市。

玩家應該能有列出超過10個物品,市場應該允許玩家同時放置對等物品的需求(比如:你提出所有購買需求,包括+1,+2和+3版本,不管是以同樣的價格還是四種價格)。最後,這一市場體系應該出示歷史交易記錄,理想的是一整年之前的紀錄(如EVE Online),但就算是最後的幾個交易(如FFXI)也應該能讓玩家參考當前的市場狀況和過去的歷史表現做出決定。

總而言之,在開發虛擬經濟的時候,所有的MMORPG設計師都應該學習各種有價值的信息。

第一也是最重要的,給予玩家他們需要的工具,讓他們在沒有過度的負擔和壓力的情況下積極地參與到遊戲的經濟活動中去。

第二,保證所有類型的玩家(“市場玩家”,自由玩家以及中間的所有玩家)感覺到市場爲他們而運轉。

第三,確保所有的機會成本平衡:不要讓MIMO的“水滴”引起過多的膨脹。像Player Housing這種金錢流出渠道是很棒的控制經濟的方式。最後,記住你是在製作遊戲。它應該好玩有趣。賦予你的玩家力量,不只是用劍和有力的魔法,也要用近乎真實的市場體系讓他們達成財富夢想!

(本文來源:遊戲大觀)