推翻重做的經典反面教材 《秋葉原之擊》評測

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遊戲界,一個成熟的系列往往在對玩法革新上會非常慎重,一般不會輕易整體推翻重來,進入另一個自己從未嘗試過的領域。不過最近世嘉就用玩法大改的《蒼藍革命女武神》Demo試玩向玩家展示了一次完美的作死:不倫不類的“回合制”與中二的劇情爲其立下了暴死的flag。創新和技術力一直是日系遊戲廠商頭痛的兩大話題,勇於創新固然是好事,但徹底推翻好不容易夯實的基礎,往往都是以悲劇收場。同爲日廠的ACQUIRE似乎偏不信這個邪,其最近發售的《秋葉原之擊》就徹底推翻了此前《秋葉原之旅》定下的主題和格局,走上了一條完全不同的道路

日本秋葉原——這個御宅族心目中的聖地,一直是各種Gal、小黃油最愛用的現實地點。ACQUIRE的《秋葉原之旅》系列原本是一款圍繞秋葉原展開的“生死”脫衣大戰,腦洞大開的玩法與充滿羞恥感福利畫面,這些區別於其他遊戲正襟危坐的特質,恰恰吸引到不少粉絲的追隨。至今一提到這部遊戲,不少紳士還能回憶起爲了讓妹子脫衣服而日夜奮戰的日子。本月,號稱“繼承了《秋葉原之旅》系列遺傳因子”的《秋葉原之擊》正式上市,儘管依舊掛着秋葉原的名號,但新作出人意料地沒有繼承前輩的“脫衣”大業。那麼,不玩脫衣我們這次玩什麼?

Tales of Akiba

前作《秋葉原之旅》的脫衣戰鬥固然不是什麼值得吹噓的玩法,簡陋的戰鬥與粗糙的畫面註定其上不了檯面。但在如今越是奇葩越是能引人矚目的時代裡,“脫衣”的主題無疑能夠吸引到很大一部分“好奇心”旺盛的玩家。ACQUIRE只需要對其進行精心打磨,強化畫面表現力與擴展玩法,甚至是增加幾個角色,多一些福利,便能將這一畝三分地耕耘出自己的天地。然而不知爲何ACQUIRE選擇了最爲糟糕的一條路:把《秋葉原之擊》的戰鬥系統做成了《薄暮傳說山寨版!

一眼就能看出“傳說”系列的影子

雖說《秋葉原之擊》並非完整照搬對方的系統,但其相似度依然達到“傳說系列玩家可以輕鬆上手”的程度。本作的操作並不算複雜,一如傳說系列那般:O鍵組合方向鍵可以輕鬆打出上段、中段、下段的普攻;X鍵組合方向鍵可以釋放預設技能;方塊鍵組合方向鍵可以做出格擋墊步動作;三角鍵則可以調出戰鬥指令菜單;而四個方向鍵可以自由切換四個角色的控制。

難度也不高,就是一通亂打

山寨歸山寨,本作的戰鬥機制多多少少還是有所用心,並沒有簡陋到能讓玩家無限連擊那種地步。戰鬥中所有的動作都需要消耗行動點AP”來實行,一旦AP爲0玩家只能暫時遠離敵人等待回覆。而AP點數只能通過裝備提升,這限制了玩家無腦一鍵狂砍,需要多切換角色進行連擊才能玩的爽快。不過這也導致了初期AP較低時,玩家隨便簡單地砍幾刀後就只能看着敵人乾瞪眼。

後期AP多了打起來會稍微連貫一點

當然,AP的限制也不是沒有解除的辦法,玩家在戰鬥中攻擊或者受傷後均可積攢“妄想槽”,從而發動強力的“妄想模式”。妄想模式中,角色將帶上耳機隨着音樂動次大次實力猛增,不僅攻擊等行動所需要的AP將不再消費,還能發動必殺奧義。由於妄想模式的時間長短是根據玩家當前選擇的CD音樂決定的,而後期獲得的不少音樂長達兩分鐘之久,所以最後不乏“一進入BOSS戰就開大,然後伴隨一首兩分鐘的歌,玩家從頭無腦砍到尾”的情況。倘若同伴AI設置成自動回血和補藍,那麼完全可以原地一鍵打通關

發動妄想模式

必殺奧義

老實說,玩法上的互相借鑑,在當下的遊戲圈是再平常不過的事情。山寨就山寨吧,只要做的有模有樣,讓人覺得好玩,就算是“Tales of Akiba”又如何?只可惜ACQUIRE畢竟只是個日式小廠,這是他們首次涉足這樣的戰鬥系統,即便有着同行的優秀案例供參考,在技術、資金、經驗不足的情況下,自然不能指望成果能有多麼完美。

《秋葉原之擊》的戰鬥比起模仿的對象來說,實在是粗糙地可笑。好比說本作的打擊感,砍在敵人身上與砍空氣並沒有區別;需要消耗AP才能發動的格擋與墊步往往起不了應有的作用;過於強大的妄想模式完全可以一鍵站擼通關;最糟糕的莫過於戰鬥中混亂的音效:四位角色攻擊時起此彼伏的技能嘶吼加上一位聒噪的輔助全程BB個不停,戴耳機玩這遊戲絕對能讓你腦袋爆炸。

最終Boss戰視頻:

愛玩評測:《秋葉原之擊》最終Boss戰(來源:本站

徒有噱頭而無實質的人物養成

角色養成要素無疑是JRPG中至關重要的核心,如今單純的升級加技能並不足以打動玩家,在養成中加入更多的策略性與變化纔是當下RPG遊戲的主流。爲此《秋葉原之擊》準備了四套不同的培養方式供玩家使用——最基本的服飾裝備無需多言,比較有亮點的當屬“系統”、“卡牌”與“CD”。

也存在可以改變外觀的服裝,但鑑於建模過於粗糙,不換也罷

在“系統”這一項中,玩家可以通過更換角色的CPU、硬盤、顯卡、內存來獲取更高的屬性加成;“CD”則對應發動妄想模式時的連擊加成與持續,時間長的音樂加成較低,反之精華版的音樂則提供更高的加成;“卡牌”則需要玩家去便利店購買卡包來獲得各種卡牌,並將卡牌們通過不同的詞彙聯結起來組合出更高的屬性加成。

爲何1TB的硬盤會搭配128MB的內存?

本作的音樂不少,但都在妄想模式中才能聽到

乍看上去,這些養成元素非常有“秋葉原”味,聽起來也相當的新穎。但實際上這三款無論哪個都是變相的裝備系統,玩家無非是購買更高級的裝備換上而已。而裝備的獲取途徑也非常的簡單,商店會根據劇情進度自動更新…這樣的設計挺有噱頭,但只要稍微深入一玩便知內裡並沒有什麼深度可言,仍屬於“循規蹈矩”的裝備系統,並沒有在框架上帶來革新和突破。

抽卡看似很有氪金手遊的味道

然而抽出來的卡牌不過是變相的裝備而已

沒有“秋葉原”的秋葉原

前作《秋葉原之旅》吸引人的地方並不只有脫衣大戰,遊戲對秋葉原場景的還原也是吸引玩家的一大特色。然而《秋葉原之擊》不僅沒有加強這方面的表現,反而大大弱化了這一元素。《秋葉原之旅1&2》中的場景基本上都採用了真實街景和真實店鋪(少數店名地名稍微做了改動),而本作的店鋪和地名幾乎全部都改掉了:比如SOFMAP變成了FOSMAP,UDX變成了UBX,就連店門口的廣告牌和標語都沒了。當然我們不奢求小廠能有《看門狗2》那樣高還原的擬真街景,但好歹以前有的東西別再閹割了,現在就連地標性的街景都被取消了,還有什麼秋葉原的感覺可言?

一座沒有秋葉原味的秋葉原

縱使有很多喜聞樂見的宅元素,但也毫無代入

更爲糟糕的是,本作不重要的路人NPC全部變成了《幻影異聞錄》那樣的彩色紙片影子,雖然行走期間仍能看到預設的對話臺詞,但原本應該熱鬧紛繁的秋葉原變成了鬼城一般。同時路邊也沒有了以往的廣告叫賣聲,耳邊只有單調重複的垃圾BGM迴響,談何代入感?很難想象一個以秋葉原主題爲賣點卻完全沒有真實秋葉原氛圍的遊戲,要用什麼去打動玩家。

這到底是抄《幻影異聞錄》還是單純爲了節約成本?

就算我們退一萬步說,體諒一下ACQUIRE這個窮酸小廠拿不出太多錢去打造一個真實的秋葉原,那好歹畫面表現力總該比前作強一些吧。嗯,確實比前作好不少,若說前作《秋葉原之旅2》的畫面水準摸到了PS3平臺的邊,那麼《秋葉原之擊》的畫面水準算是正式入了PS3的門…由Unity引擎製作的畫面加入了朦朧濾鏡,人物3D建模精細度居然連前作都不如,看上去像紙片一樣單薄,行動時的動作也極其彆扭…唯一看得過去的可能只有畫師UCMM的立繪了。

常看不起國內的手遊廠商,結果這主機遊戲連手遊都不如

UCMM的立繪與可動口型爲本作的畫面扳回幾分

妄想異聞錄

官方初期宣傳中號稱本作遊戲時長長達80小時,聯想《女神異聞錄5》的劇情也大概是這個數,是否意味着本作的劇情也非常有亮點呢?回答是否定的!《秋葉原之擊》的故事架構與《女神異聞錄P4G》很相像,都是因爲個人的妄想產生了妄想的世界,主角們經過一番跟蹤調查後進入妄想的世界裡解決事件,拯救迷途的少年並拉齊入夥。湊齊7顆,啊不7位妄想小夥伴後就能召喚幕後黑手,解開一切妄想背後的謎團。

《女神異聞錄P4G》的故事構建無疑是非常有趣的,日常與戰鬥的交織更能突顯每個角色的內心世界。《秋葉原之擊》山寨了它的外在,卻沒能觸及它的內核。同樣是日常的調查劇情,本作充斥着大量無意義的跑路與對話,雖說本作的地圖算不上很大,但說兩句話就要跑到隔壁幾個街區,說完幾句又要跑回這個街區的情況非常常見。譬如第二章百瀨梨由的部分,同一個場景中填充了將近一個小時的語音臺詞,即便全程跳過仍要消耗接近20分鐘在城市中東奔西跑。可以說,遊戲通篇70%的時間都是在無意義地跑路與對話中度過。就這樣的設計,別說80個小時,就算800個小時又有何樂趣可言?

地圖不算大,但全靠腳丈量,加之各種跨區讀盤,令人崩潰

6個小夥伴與數個重要NPC都有又臭又長的支線

臺詞裡也是滿滿的中二臭與矯情,通篇是馬摸路、新雞路、乾爸路等日式動漫常用詞彙。雖說P4G也不乏中二,然而其在劇情節奏與演出的處理上非常棒,該燃的時候就燃,該搞笑的就搞笑。反觀本作的劇情,沒有一丁點足以讓人內心波動的元素,唯一算得上良心的或許只有全程語音吧。

啊,如此中二爆表的臺詞

同樣中二矯情的結局

此外,遊戲除去數量有限的主線和支線任務外,並不具備多少可持續體驗的內容。

通關後唯一還能玩玩的就只有這妄想競技場了

總評:拙劣的“山寨”

此前,《女神異聞錄5》《狂戰傳說》和《伊蘇8》的熱賣對於日趨固化的JRPG來說無疑是一針強心劑,它們在2016年證明了日式RPG未來依然可期。但這些日系遊戲的成功並不代表其他雜魚依葫蘆畫瓢一番就能獲得同樣的成功,《薄暮傳說》的戰鬥加P4G的故事大綱,強強聯(jie)合(jian)本可以組合出潛力無限的作品,然而《秋葉原之擊》對前輩們拙劣的模仿終究掙脫不了小廠的桎梏:渣渣的畫面、輕飄飄的打擊感、中二臭的劇情讓本作的水準離借鑑對象足有十萬八千里之遠。看似相識的表皮,內裡只不過是粗糙的“山寨”。

以前,我總認爲玩法創新是“業界之幸,玩家之福”,畢竟這證明了開放商在思考怎麼賺錢的同時也在突破自己。不過《秋葉原之擊》拙劣的“創新”完全顛覆了筆者的看法,對於ACQUIRE爲何拋棄以前的“一畝三分地”而走上了這麼一條作死的道路,我們無從得知,我唯一能確定的就是《秋葉原之擊》是一部爛作,不值一哂。

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遊戲信息

名稱:秋葉原之擊

平臺:PSV/PS4

發行:Acquire

開發:Acquire

評分:5/10

優點:

+ UCMM的人設立繪

+ Claris的主題曲

缺點:

- 山寨薄暮傳說

- 山寨女神異聞錄

- 山寨都山寨不好

- 沒有秋葉原味的秋葉原