可掛在鑰匙鏈上的遊戲手柄:iMpulse誕生歷程
1997年,阿特•克雷(Art Currim)與斯科特•巴雷特(Scott Barrett)結識,他們之間的長期合作也由此開始。這十多年來,他們在多個視頻遊戲項目中進行過合作,其中包括根據《黑客帝國》改編的一個遊戲,但在2008年,兩人意識到遊戲行業將走向移動領域,於是他們辭去工作,把精力放在了遊戲硬件方面。
現在,他們即將推出第一個產品。這是一個藍牙遊戲手柄,名爲“iMpulse遊戲手柄和掌上附件”,十分小巧,適合掛在鑰匙鏈上,尺寸爲2.7×1.3×0.6英寸(6.9×3.3×1.5釐米)。它內置一塊可充電鋰電池,可提供10小時的使用時間,並且可以控制100英尺(30米)之內的Android和iOS設備(到底有哪個玩家這麼眼尖?)
iMpulse的誕生歷程比較曲折。巴雷特是一名鐵桿遊戲玩家,曾把家裡一間空閒的臥室改造成遊戲廳,安放了7臺電子游戲機。巴雷特對第一代iPhone遊戲感到不滿意,他說:“任何在2007年之間玩過遊戲的人都知道,你需要按鈕。”
巴雷特看到了機會,他用老式Coleco迷你街機,備用的iPhone基座,木工工具和烙鐵製作了一個奇特的iPhone遊戲設備。2010年2月,他完成了第一個版本,並開始考慮製造計劃,就在這時,網絡零售商ThinkGeek推出了一個幾乎一模一樣的產品,名爲“iCade”。
ThinkGeek擁有充足的資金和更好的公關和市場營銷能力,所以兩人改變了思路。克雷問道:“我們做一個微型產品會怎樣?”他們招募了蘭特•波林(Rand Paulin,曾是遊戲產業先驅諾蘭•布什內爾的首席技師)和工業設計師大衛•戈茨,開始研製2.0版本。
iMpulse的設計有幾個關鍵元素。克雷說:“它必須足夠小巧,適合放在衣服口袋裡,感覺要跟其他設備不一樣,而且它必須具備遊戲之外的功能。”他們從潛在客戶那裡獲得了很多新點子:一個客戶希望它能當媒體遙控器,另一個客戶要求用它來控制演示過程,還有個客戶望它能夠激活攝像頭。面對幾十個不同的想法,巴雷特說:“我們不會給這個設備添加各種功能 —— 而是把它做成一個多功能設備。做設計就是做決定。”
設計定下來後,該團隊開始瞭解零售價格方面的情況。克雷說,“我們問過很多分銷商,他們說iMpulse的進貨價要在7美元以下,這樣他們可以用30美元的價格出售它。”這是一個標準的零售加價率,所以該團隊必須在功能和成本之間把握好平衡。他們拋棄了一些功能,重新設計了電路板。總體來說,新的設計具有更高的效率。
令他們懊惱的是,工程師也需要吃飯,該團隊一直在靠提供服務獲得收入,而服務工作分散了他們的精力,妨礙了iMpulse的開發。他們開始籌集資金,但卻遇到了困難。克雷說,“投資界的人大多都不理解我們,要不就是希望我們改變方向。”團隊開始考慮新型的籌資方法,比如嘗試與《憤怒的小鳥》開發商Rovio合作,這個方案尚未成型就夭折了。不過他們在Kickstarter上吸引了大量支持者,籌集了數萬美元。
對於製造一個複雜的機電設備來說,這筆錢也不算很多。巴雷特說:“開發過程既緊張又可怕。我們每天早上醒來,仔細考慮每一件小事,因爲我們沒有犯錯誤的資本。”儘管有這樣的恐懼感,該團隊狂熱地投入工作,力求在各個方面精益求精,比如把iMpulse減薄幾個毫米等等。
籌資成功也給iMpulse團隊帶來了新的粉絲。克雷說:“有很多人一開始不願意跟我們合作,但現在他們主動聯繫我們說,‘我一直都覺得你們會成功’。”投資界可能不看好他們,但Kickstarter社區卻對他們抱有信心。
來源:騰訊科技