理想的勝利:“波蘭蠢驢”是怎樣煉成的
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8月31日,《巫師3:狂獵》年度版Steam國區上架,以158元的白菜價販賣着內含16個內容DLC的遊戲本體以及《石之心》《血與酒》兩大資料片的業界良心。
它的遊戲介紹是“2015年獲獎最多的遊戲”。但在玩家看來應該再加一條——“近年來最有良心的遊戲”。
讓我們把日曆翻回到2016年3月16日,這一天是全球遊戲行業最重要的年度遊戲盛會——GDC遊戲開發者大會。這一天,評委們將公佈2015年的年度最佳遊戲是誰。
《巫師3》、《MGSV:幻痛》、《血源詛咒》、《輻射4》、《火箭聯盟》在GDC2016先後獲得了提名。而這些候選者中,除了《火箭聯盟》這個獨立遊戲外,其他個個都來頭不小:有遊戲行業的教父級製作人小島秀夫的IGN滿分神作;有SCE鼎力支持,繼承《魂》系列之精華的PS4年度黑馬;也有把細節做到極致,E3大出風頭的B社核彈大作……玩家們雖然早就已經開始爲年度遊戲花落誰家爭論不休。但是在如此多的強敵面前,真沒多少玩家敢肯定《巫師3》能脫穎而出——畢竟當年《巫師2》遭遇B社的《上古卷軸5》,痛失桂冠的歷史還歷歷在目。
在令人激動的漫長等待之後,年度大獎最終落在了CD Projekt RED的《巫師3》頭上,以完美的戲劇性回饋了觀看這場大戲的玩家們。
CDPROJEKT創始人MarcinIwinski在一次採訪中,第一次知道了中國玩家稱呼他們爲“波蘭蠢驢”。而帥氣的Marcin先生,他的回答大意是這樣的:他喜歡這個稱呼。
這個答案可謂是意料之外,情理之中。
Marcin領導下的CD Projekt RED大概做了如下的蠢事:
當其他遊戲同行爲了賺錢喪心病狂地堆DLC海來騙錢的時候。CD Projekt RED一口氣做了8個高質量的DLC然後免費發放給所有的玩家;
當其他遊戲同行用相同的引擎資料編輯器,做夠10小時的新內容就敢拿出來當續作賣錢的時候,CD Projekt RED把長度達20小時的新內容當成DLC賣;
《巫師3》的遊戲盒子裡,送了一堆地圖,原聲集,原畫人設圖等東西。對於實體遊戲的銷售渠道來說,經過平臺商,銷售商,倉庫成本層層分成,一個定價60美元的遊戲實際上也就只剩10多美元的純利了,但是Marcin覺得只有光盤還不夠,寧願再花錢添置更豐厚的禮物給玩家,爲此繼續降低利潤率也在所不惜。當然了,接下來的巫師3僅有的兩個都可以當續作賣的DLC,甚至直接給購買的玩家贈送一整套昆特牌。至於主機同捆版,贈品就更豐厚了。
當其他遊戲不惜代價也要加入D加密(Denuvo)作爲DRM防盜版的時候,CD Projekt RED把遊戲輕鬆拿到自家GOG網站上面賣錢。而更讓同行覺得不可理喻的事情是,GOG上面賣的“正版遊戲”沒有做任何DRM保護措施。這個波蘭人的GOG平臺甚至是讓遊戲行業一大幫同行都不敢把自己的遊戲拿上去賣。因爲這些同行知道,他們的遊戲一旦拿到上面賣,就再也別想堵住盜版了。
這個難以置信的故事,真真實實的發生在了今天,發生在一家註冊資產已經超過1億美元級別的大公司。這些離經叛道的行爲,只有一個詞來形容:瘋狂!
Marcin不是不知道他這麼做的後果。但是他有一個簡單的信念:只要做出了有價值的遊戲,玩家就會買單。
CDProjekt RED有非常多的機會賺更多的錢,但是他把持得住。在8000萬美元的開發成本下,這家大公司爲了他們的理想,居然一點都不打算退縮。甚至連玩家都看不下去了,玩家們都說這個遊戲要在昆特牌上做微交易實在是太簡單了。這年頭連暴雪都開竅做卡牌遊戲“FREE TO PAY”然後通過賣卡大賺特賺。但是波蘭人就是死腦筋,打死不做這些可能有損他們“蠢驢信條”的事情。
這些完全違反了市場經濟規律的行爲,讓這些波蘭人得到了一個明貶暗褒的稱號——波蘭蠢驢。從此,遊戲行業在評價遊戲開發商的良心的時候,有了一個難以超越的標杆。
二、波蘭人的成功資本
波蘭人是幸運的。他用着8000萬美元玩一個叫“良心”的遊戲,居然還打贏了這一回合。
波蘭人在自己完全不做DRM保護的時候,居然在上市一年以後嗎,就全平臺正版銷量達到了1000萬這個級別。當然,對波蘭人來說,他這個銷售額,都可以說成是遊戲的“衆籌”額度了。
爲什麼,《巫師3》在完全不做DRM保護的情況下,居然也能大賣特賣然後獲得成功?要知道,不做DRM保護,等於是自己默認玩家複製不違法啊。這簡直是違反資本主義規律,違反經濟學所謂“理性經濟人”假設的啊!
只是,《巫師3》是幸運的。幸運女神垂青了這個理想者。
天時:《巫師3》上線的時間,正好是遊戲主機平臺剛剛換代。新平臺尚未出現AAA RPG龐大市場的“劍與魔法”題材大作的空檔期。而圍繞上個世代優化的《上古卷軸5》已經顯得落後了。《巫師3》也只需要達到這個世代沙盒AAA的標準水平,再比《龍騰世紀3:審判》《中土世紀:暗影魔多》有遊戲體驗的差異化,就有成功的的潛質。另外,這一代遊戲機和PC都已經統一X86架構,開發便捷大幅提升,移植成本也大幅降低。最後,這一代遊戲機(尤其是PS4)銷售速度甚至比上個世代都快,也是加分項。
地利:CD PROJECT有自己的銷售平臺GOG。更早了說,這家公司根本之前就是搞遊戲盜版銷售起家的,因此他們也對遊戲玩家購買遊戲的行爲理解的非常透徹。他們一開始就是經驗豐富的遊戲銷售公司,而同期儘管他不限制拷貝數量。但是PS4/XBOXONE距離破解還差個十萬八千里,而STEAM平臺上更是隻有正版玩家。在銷售自己的遊戲上,CD Projekt RED在遊戲光碟裡送出了同期遊戲捨不得做的大禮包,而在銷售DLC上甚至直接送昆特牌實體卡以促銷。
人和:連續成功開發了兩代《巫師》的300人開發團隊實力毋庸置疑,而且常勝之軍,士氣旺盛到頂峰。整個團隊在《巫師2:國王刺客》送給奧巴馬當禮物之後,已經成爲波蘭人心目中的驕傲。另一面,波蘭這個位置其實也是得天獨厚:東歐盛產美女,波蘭人的審美眼光也自然比歐美傳統遊戲開發商來得要強那麼一點點。因此,我們在遊戲裡看到的希裡、葉奈法、特麗斯等美女也都是個個看着就養眼,完全打破歐美遊戲不敢做美女的惡劣傳統。
除了這些可遇不可求的機遇之外,《巫師3》在另外一個維度上也抽中了大獎。
《巫師3》在遊戲玩法上,最偉大的決定在於其內置了一個好玩的卡牌遊戲——昆特牌。“先來一把昆特牌”成了這個RPG的點睛之筆,一下子就把遊戲世界盤活了,把玩家的遊戲情緒持續不斷調動起來。
在第八世代這個以沙盒爲王的世代裡,開發商在開發沙盒遊戲時遇到了新的困難。沙盒除了要各種細節到位之外,還要把各種任務流程做得很有趣,很有創意才行。但無論開發商怎麼把沙盒裡的任務流程做得再有趣,總有一大批玩家覺得“無聊”。因爲沙盒遊戲太像一段人生了。而越像一段真實人生,這個流程就越無聊。
爲了解決沙盒中的產生的無聊病,遊戲開發商絞盡腦汁。他們發現,解決高擬真沙盒遊戲的無聊病最簡單的方式,就是在遊戲里加入小遊戲補充玩家的娛樂需求。《如龍》系列給出的答案是把世嘉自己曾經的街機遊戲廳,日本傳統的各種娛樂活動,麻將將棋四驅車等加入遊戲;《GTA5》則是把他們能想到能做到的全部可能性都做進去。而《巫師3》靈光一現,在廁所拉屎時間想出來的昆特牌,則成了風靡整個巫師世界的迷你遊戲。
因爲昆特牌和它那些笑梗的知名度,《巫師3》得以錦上添花,CD Projekt RED甚至已經將昆特牌這個遊戲獨立出來,打造爲又一個成功品牌。
三、其他公司難以複製的成功模式
《巫師3》的成功,實際上是開發團隊CD Projekt RED單槍匹馬挑戰了後互聯網時代一種新型經濟模式的成功。這個互聯網時代的新經濟,互聯網教父“凱文凱利”稱之爲“粉絲經濟”。
粉絲經濟是新互聯網時代的鑰匙,其核心思想是聚集1000個有價值的粉絲起步,然後靠吸引粉絲付費實現盈利。粉絲經濟理論在互聯網時代得到了實踐,一大堆由個人用戶興起的“自媒體”誕生了。自媒體圍繞着BBS,博客,微博,微信公衆號,視頻站,直播站,知乎等載體,不斷產出優質的內容,吸引更多的粉絲關注訂閱。粉絲覺得你的內容靠譜喜歡,就會實際行動支持作者。而最直接的行爲,便是“打賞”。這個功能的創造,實際是上解決了粉絲無法直接支持自己喜歡的內容創作者的剛需,以至於被視爲燒錢的“直播站”,虎牙早期甚至靠粉絲對主播“打賞”的抽成居然做到了盈利。(後期鬥魚崛起陷入直播亂戰之後就另說了)
然而,與“自媒體”行業不同,遊戲行業發展到今天。大作已經是需要幾百人團隊外加上千人的外包結果才能完成的了。粉絲打賞養活一個小作坊團隊沒有問題,但是如何支持千萬級美元的投資額度確是一件根本沒有底子的事情。《星際公民》衆籌超過了1億美元是不錯,但是從《無人深空》的最終結果來看,很難說《星際公民》會不會因暴死而引發玩家對遊戲衆籌的信任的雪崩效應。但是要記住,《星際公民》有且僅有這一個案例。剩下的世嘉知名製作人鈴木裕在E3公開乞討,也纔拿到600多萬美元的開發資金。
遊戲行業發展這麼多年,被證明行之有效的收費方式有以下幾種:買斷+DLC付費制;試玩+章節關卡付費制;月卡/點卡制;道具收費制;氪金制;投幣制。不管是從國內還是國外的歷史來看,指望玩家主動掏錢養活開發商,是一件根本不可能的事情。因爲相當一定比例的玩家並不想爲他們使用的遊戲軟件付費,遊戲廠商也只能使用各種加密制度和各種硬件手段以及法律手段以阻止玩家使用盜版。雖然遊戲一再被破解,但是開發商總是想辦法盡力避免自己的下一款遊戲被破解,或者至少讓遊戲被破解的時間延長一點。
而CDProjekt RED的行爲,除了理想主義不做第二個解釋。這家開發公司,就像當年LINUX程序開源;卡馬克想要全世界的玩家都可以自由分享,自由開發遊戲一樣。GOG銷售平臺直接挑明瞭一件事:你如果沒有錢或者不想付費,我們並不禁止你玩我們的遊戲。我們在GOG平臺上所出售的全部遊戲,都是允許玩家自由拷貝的。Marcin只要得到那些願意付費的玩家支持,就夠了。
從這個意義上來說,CD Projekt RED在傳統的遊戲盈利方式之外,又創造了一個新的盈利模式:FREETO PAY。這個不是傳統“免費”遊戲的“PAY TO WIN”,而是真正意義上的“自由付費”。如果買斷制相比“免費”遊戲已經是良心的話,那CD Projekt RED的“FREE TO PAY”則是比買斷制更加“良心”的所在。這種良心讓Marcin輕描淡寫“我覺得夠賺夠了”爲結語。
CDPROJEKT在2015年全年本可以賺2億美元,但他們只賺了1億。但這個“波蘭蠢驢”的行爲爲他們賺取了1億美元也買不到的東西——這個世界千萬的忠實玩家對CD Projekt RED的“良心”口碑。舉例來說,我自己的遊戲羣裡,一名從來不買正版的“鐵桿”盜版玩家,他爲《巫師3》第一次付了全款,還說如果有續集,正版接着買。——這可是《GTA5》都沒能做到的。而《巫師3》卻做到了,他感動了盜版玩家。
或許,CD Projekt纔是最聰明最有遠見的開發商。因爲他們贏得了未來。《巫師3》這些完全違反當今遊戲業行規的行爲,爲CD PROJEKT賺到了大量的死忠級粉絲,而這已經爲他們未來新開發的遊戲鋪平了道路。作爲一個領教過《巫師》良心的玩家,對於接下來的《昆特牌》、《賽博朋克》是不是已經有了先入爲主的信賴?CD Projekt作爲一個大公司,難得保持了小公司的機敏和勇氣,敢於把錢存到未來慢慢提取,而不是像同行那樣急於變現,然後不管這些行爲對口碑造成的長期傷害。CD Projekt既不擔心遊戲盜版造成的損失,也不擔心下一作是不是有人喜歡,它可以不受任何干擾地把自己的遊戲做好然後發佈出來。它甚至在未來都不需要多誇張的廣告宣傳預算,以現在的口碑和名望,粉絲都願意爲這樣的良心公司買單。
這或許是遊戲公司最爲理想最極致的盈利模式,只是其他遊戲公司早已無法複製。