爲生而死,爲死而生:《血源詛咒》評測

從來沒有一款超硬派核心遊戲受到過如此狂熱的追捧和禮遇。從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》,再到近期成爲全球玩家話題焦點的《血源詛咒》。怪才宮崎英高和他的FromSoftware一手打造的這個極度逆反時代潮流,以“死”作爲核心要素的高難度遊戲系列,卻逐漸靠着玩家間的口耳相傳,從籍籍無名變成如今的業界奇葩。

如今,這款重新由PS系主機獨佔,充滿製作人惡意與執念的乖戾之作。究竟是遊戲饑荒時期譁衆取寵的曇花一現?還是標誌着硬核遊戲性的時代捲土重來?接下來,本站遊戲頻道將爲您評測本格探索冒險遊戲,“魂”系列的正統靈魂之作——《血源詛咒》。

地獄之門:歡迎來到“血都”雅南

當你目睹一位形容詭異的老者爲你花1小時所創建的角色輸了一包來路不明的血液時。恭喜,此時此刻地獄之門已經向你開啓。——故事的開始往往會讓玩家摸不着頭腦。正如同“魂”系列一脈相傳的那樣,《血源詛咒》(以下簡稱《血咒》)仍舊以FromSoftware最引以爲傲的“拼圖”方式,用細小的碎片與雜亂的線索串聯並拼湊出一個龐大的世界觀和一則引人回味的宗教寓言。假如你憑藉自己的力量完成“拼圖”,並得以窺見這個世界的真相而不禁對自己肅然起敬的話。那麼接下來你需要的是耐心,思考,推敲,以及……平常心

開頭就是一段極其詭異的物體圍着你亂爬,今後這些鬼東西就是你的最強後盾。

本作的捏人系統比較強大。不過你花N小時捏的再帥也沒用!因爲遊戲裡都帶面具頭盔的…

雅南。一座榮華散盡的失落古都。它是奇蹟的醫療聖地,同時也是風土病蔓延的詛咒之街。肆虐的“獸化”疾病令人們失去人性,淪喪至畜生之道。而治療此病的途徑據說隱藏在雅南的治癒教會中,而這個令人生畏的宗教對血液有着常人難以理解的崇拜。我們玩家就正是慕名而來雅南求醫,身患惡疾的病號中的一位。在遊戲的進程中你會明白這個“其中一位”的簡短設定向你傳達的信息——你並不特殊。不應該以爲自己有主角光環。

玩家爲了治病,加入了獵人行列。開始探索雅南的秘密

很快的,你會發現這是近期又一個19世紀維多利亞背景,而且同樣存在着狼人怪獸的超現實世界觀。但與先前《教團:1886》中雄偉壯麗的霧都倫敦相比,古城雅南破敗不堪,瀰漫着令人膽寒的靜謐,但四處林立的華麗哥特風建築足夠讓你腦補出昔日的繁榮景象。背景中無處不在的血色殘陽給人以揮之不去的毀滅感,同時也散發着攝人心魄的美。《血咒》整體濃郁的藝術風格,其中的講究完全超出一介遊戲應有的水準。創作者無疑是做過了大量功課,並且最終得到了高屋建瓴的創意構思。

當我飽覽這些美麗風光並由衷讚歎之餘,一位戴着黑禮帽的市民先生從我身邊路過,同時將手中的大斧劈進了我的腦袋。死了。——在戰場上忘記了戰鬥是不好的。更別忘了這是個真正的地獄。

血液與詛咒,探索與發現

《Bloodborne》的標題是開宗明義的。“血液”與“詛咒”是本作的兩大關鍵詞。這也是爲什麼我必須先向受不了重口味的玩家打一發預防針的原因。

在一個獵奇的世界觀之下,遊戲中的雅南教會對“血”有着常人難以理解的崇拜。將血視爲生命,將血視爲治療的良藥,將一切昇華的物質。

體現在系統裡,你身上常備的“加血”飲品,真的就是字面意義上的“血液”。那些讓你強身健體的功能性營養劑,真相是聽起來就噁心的凝固冷血塊。能讓你戰力倍增的猛藥,則是一些乾涸的怪獸之血搓成大顆黑黑的藥丸(理論同打雞血?)。不想死或要堅持自強不息的話,就必須忍住噁心一次又一次的服用它們。在這個過程中喜歡吃“毛血旺”的玩家固然有福,但如筆者這種有點恐血癥的玩家就談不上十分愉快了。

此外爲了應對本作喪心病狂的失血速度,FromSoftware忍痛將玩家攜帶血瓶的上限增加到了20。帶得多了我們飯量自然也大了。一個BOSS場景打下來,簡直達到了“日啖血瓶三百升,不辭長作雅南人”的意境。

不適應遊戲難度的玩家,狂吃血是你習慣戰鬥前唯一的活路

在雅南這個詛咒之地,遍佈着因詛咒而墜入畜生道的人們,以及本來就是畜生而現在更上一層樓的動物,它們無一例外都是你的死敵。

不過,在讓玩家刻骨銘心地品嚐挫敗感之前,《血咒》的怪物首先會引起你生理上極度的嫌惡感。不同於《寂靜嶺》的那種迷幻藥味道的抽象夢境,而是超寫實的噁心。他們給你的不快感會隨着身處環境而得到相乘的效果。在散發着惡臭的下水道中,碩大如豬的溝渠老鼠儘管外強中乾,但其身體上被病菌滋生環境下皮膚感染的細節以及隔着屏幕幾乎都能嗅到的毒臭,令你抗拒靠近。還有那些匍匐在地面上的烏鴉,因爲肥大無法再飛但卻只會垂死般地瘋狂撲騰,還發出讓玩家心神大亂的怪叫。當本來是家畜的豬變得有兩人高之後,滑稽的豬臉登時顯得猙獰,讓你領教當這種貪吃的雜食動物成爲天敵後有多可怕。

這些烏鴉的怪叫幾欲讓人精神崩潰。

巨大的豬,它的每一個動作對玩家都是致命的。

老鼠是《黑暗之魂》的老面孔了,不料在新作裡又看到了這貨,而且更噁心。

人類的恐懼之源並未是來自鬼怪或野獸的外表,而是源自於“未知”。FromSoftware可謂深諳此道。很多時候玩家面對畫面遠方可疑的悉悉索索,或是快速掠過的影子,以及只聞其聲不見其人的鬼叫根本束手無策,即便知道他們就在你附近。

能夠克服不安和恐懼促使玩家繼續冒險的,是被《血咒》精妙地圖設計所激發的強烈探索欲。看吧,莊嚴肅穆的大聖堂,陰鬱而不吉的墓地,盤踞着禁忌之物的黑暗森林,被原住民荒廢遺忘的無人舊市街,濃霧深處的湖畔古堡,各種不爲人知的秘境……其中又以四通八達的秘道小徑連接爲一個整體,它引誘着你不斷以身犯險,探索令人不安的未知。這一切讓你聯想到了什麼?沒錯。惡魔城月下啊!

《血咒》潛藏着無數令人拍案叫絕的秘密。筆者印象最深的一次,就是被一隻扛着麻袋的普通怪打死而正在懊悔時,忽然發現死亡畫面後竟有後續,我甦醒在一個陌生的環境裡——原來是被他吸進了麻袋裡的世界,而且還能在這裡繼續冒險。簡直是柳暗花明又一村——當然很快發現我錯了,這是比外面更可怕數倍的魔境。但假如你沒被死於那個敵人之手,意味着你就錯過了這個秘境。簡直興奮到要罵粗話,我簡直太喜歡這種惡趣味十足的設計了!

死之螺旋:跨過我的屍體

士族經典《葉隱》有云:“武士道即醉心於死。”不過,這種非常人能理解的“醉心於死”的哲學,卻非常適用於解釋這個鬼畜遊戲的“精華部分”,以及玩家們的中毒症狀。

OK,下面我們就來講講重頭戲——“魂”系列獨有的以“死”爲核心的系統。

首先有必要強調一句:《血咒》這個遊戲非常難,難度還無法調節。難到什麼程度?輕則摔手柄砸電視;重則自信喪失,懷疑人生。據傳某個遊戲媒體的評測編輯甚至被其“逼瘋”。

《血咒》中,玩家的一切疏忽輕敵皆可能致死。因爲敵人攻擊性極強,殺傷力極高,並且通常佔據地理優勢。正如在現實中你打架再強但一對三也必定會輸,本作極其忠實的反映了這點。同時和N個敵人硬拼根本是自殺行爲。而且即便位階再低的雜兵也有協力秒殺你的本事。準確的說,這裡沒有雜兵,因爲玩家自己才最像雜兵。這種講究“認真對待與每個敵人的勝負”和無雙類遊戲“割草快感”的賣點,可說走的完全是兩個極端

這裡沒有雜兵,你就是雜兵。

事實上,死亡纔是這個遊戲流程中的常態。死亡是你與新怪或BOSS最常見的問候方式。因爲當你看清他們的招數或是或是驚覺遭到算計的時候,你往往已經變成屍體了。

要命的是,一旦死去,玩家之前辛苦殺敵得到的“血之遺志”(中文爲血之迴響,類似於經驗值和金錢的概念)就會化做泡影。但還會給你一個取回的機會,前提是你能再次活着到達之前的死亡地點,並且找到殺死你的兇手手刃之(因爲敵人懂得撿走你的“遺志”,比《黑暗之魂》更可惡)。如果玩家在揀屍途中再次殞命,那就萬事休矣。(實際上這種情況也屬常態)

在第一個BOSS這裡筆者就死過20次以上。

在上述條件下,你會在遊戲中遇到一場又一場讓人絕望的硬仗。你不斷來往於生死的二界之間,你的心智不斷在被消磨,你的勇氣跌至谷底,你的怒火無處宣泄。差不多是摔手柄的時候了。此時你會不滿於PS4手柄太過昂貴的價格,簡直讓人下不了手……平常心。平常心。

假如三天之內都沒再把那隻手柄撿回來。那意味着你與“魂”系列的緣分大概就到此爲止,電波不合不要折磨自己。

但是,假如你能重拾勇氣偏不信邪繼續挑戰。從自己的屍體中汲取養分,領悟吃一塹長一智的對策,跨過自己的屍山血海,最終艱難地擊破強敵之時,這個以死爲基礎體制的“醍醐味”就會逐漸浮現。也就是本作製作人宮崎英高強調的“迴歸原點”的遊戲樂趣。而這個原點,正是輕度遊戲無法給你的,只有核心玩家纔會追求的——成就感。

但凡硬派的核心向遊戲,爲了體現成功後的成就感,失敗則必不可少。而本作爲了體現“強敵擊破”“貴重物品入手”“隱藏要素髮現”這三大成就,而將達成目的的失敗代價——“死亡”擺放到遊戲系統的重要位置。爲此,《血咒》的遊戲設計有意在培養核心玩家的三種特質:“對死的接受與認同感”(冷靜);“不會因死亡而放棄,而是成爲再挑戰的動力”(勇氣);“以死亡磨練玩家自身(不是角色數值)的成長”(學習)。如此一來,玩家每一次死就會成爲下一次生的經驗。爲生而死,爲死而生。《血咒》的通關過程,可以視爲一個蛻變爲核心玩家的“洗禮儀式”。假如你還想進化爲“超核心玩家”,二週目有驚喜等着你。

筆者曾玩過一款名爲《跨過我的屍體》的致鬱遊戲。如今看來,《血咒》的遊戲方式更加適合《跨過我的屍體》之名。

殺意覺醒的修羅之道

假如你是個玩過《惡魔之魂》與《黑暗之魂》的資深玩家,以爲憑藉資歷足夠應付本作的難關,你就會意外地發現:自己仍舊會被虐到死去活來。

不難想象,FromSoftware那幫對“遊戲樂趣”格外較真的天才們對“換個世界觀再賣一遍”的態度當然是不值一哂。

在《血咒》中,《黑暗之魂》的戰鬥思路被完全顛覆了。《血咒》強調的是“死鬥”的感覺。當玩家受到傷害失血時,只要在有限的時間內成功連續反擊,即可將失去的血再“吸回來”。這就註定了本作是個攻擊性至上的遊戲,當然不是讓你不要命瘋狂進攻——而是爲了點燃玩家的好戰本能,多想積極的進攻策略,讓老玩家也意識到本作與“舉盾龜縮流”至上,或是卑鄙的站在安全地帶用遠程攻擊屈死對手的《黑暗之魂》在戰術思想上有着本質差異——兩軍相逢勇者勝!

玩家的攻擊性提升,敵人的攻擊性自然也更高,而且全部敏捷異常,難以捕捉

爲了讓令“進攻”的戰術思考獲得更多的樂趣,《血咒》設置了一個令人驚歎的武器系統。遊戲中數目繁多的每一把武器,都有着獨一無二的套路和打法。不知是否從《怪物獵人》那些多用途武器“大劍”“斬擊斧”中汲取了靈感,《血咒》每一把近戰武器都存在着“第二形態”。舉例來說,一把笨重的大石錘,竟可以從錘柄抽出一把輕盈的長劍,使用者可隨時在一擊必殺和遊擊速攻這兩種戰法間切換;平時是一把紳士的手杖,展開第二形態後即爲一把對應圍攻的多節劍刃鞭;再如大斧,變形後即爲大大增加攻擊範圍的長柄戰斧。此外就連武器切換動作本身也可以作爲連招套路的一環(也是借鑑《怪物獵人》的吧)諸如此類,都可以讓玩家鑽研許久。

神聖的教會錘內藏一把騎士劍,真是太有趣了!

另一鼓勵進攻的要素是,本作默認左右雙手各持一把武器(盾裝備雖然仍在但幾乎可以忽略),左手火器右手冷兵器。不難看出《血咒》是個典型喜歡冷兵器多過熱兵器的日式遊戲設定(當然這也是平衡遊戲性的一環),大部分火槍類武器在殺傷力上遠遠低於劍斧槍錘,而且彈藥極爲緊缺,但這不意味着火器淪爲雞肋。恰恰相反,火槍與本作最關鍵的“秒殺”戰術息息相關,那就是“彈反”。和《鬼武者》所創的“一閃”異曲同工:即在敵人出手的一剎那,開槍後發制人,令敵人陷入體勢崩潰,隨後玩家即可上前致以極大傷害的“內臟攻擊”。在敵強我弱的《血咒》中,這是攻克強敵時絕對有必要熟練掌握的戰鬥技巧。正所謂攻擊纔是最大的防禦。如果你自認是個動作遊戲的核心玩家,那你很快會對這個“決鬥”的感覺上癮的。

另外,《血咒》之於系列的另一大突破是,終於實現了真正意義上的網絡聯機作戰。而以往的聯機功能僅僅只能留下“遺言”。《血咒》可以通過召喚小夥伴到你的世界來協力對抗強敵。如此一來應該能讓某些戰役輕鬆一些。但前提是需要PS PLUS的會員資格。(筆者沒有會員,沒能享受到)

世間一切惡意在此集結

假如你玩過一款叫《貓里奧》的反人類遊戲,那你應該知道啥叫做“惡意”。而FromSoftware似乎正是由一羣善於此道的精英人士組成。《血咒》中無處不在的“惡意”簡直讓人懷疑製作人員是不是有什麼心理陰影,總之千萬不要低估他們的陰人水平:

當你的眼睛全神貫注在正在揭開的寶箱時,就該做好下一幕被人一擁而上亂刀砍死的心理準備;進入一個普通的門洞或繞過一個平常的轉彎時,你就該預想到視覺死角一定躲着什麼致命的東西;當敵人看似落單背對你時,你興沖沖地去殺它前要想到這可能是給你下套的誘敵手段;如果你的視野裡真的出現了貌似很不妙的東西,那肯定不是在嚇唬你,最好先離遠點。

在這個遊戲裡看到身體不便的殘疾人,建議你不要學雷鋒。

總之,要習慣懷疑一切,居安思危的思考方式,不憚以最壞的惡意揣度遊戲中的每一樣事物。一切接近的都是敵人!當然,像筆者這種被玩壞後徹底放棄思考,放開心胸享受突如其來的死期,倒也是一種別樣的樂趣。

不過,上述這種下套使壞的惡意還算是小乘級別,更強烈的足以造成精神創傷的“大乘”還在後面。在那些遊戲中毫無提示,諱莫如深的劇情支線中,幾乎個個都有着強大的“致鬱”效果。

“魂”系列的價值觀,可以說是非人類視點的,或是說接近於神視點的價值觀。其中沒有絲毫人文主義式的悲憫與同情。在冒險的過程中,你會遇到形形色色令你想施以援手的人們。但是,你最初的善意卻可能會如同蝴蝶效應一般,逐漸引發出最壞的結果。

例如有這麼一位等待父母歸家的可憐小女孩,然而你知道他們已經不可能回來了。在你與女孩的互動中,你所做出的那些“善意”的選擇,卻與你的希望背道而馳,一步步將小女孩導上絕路。

你還可能遭遇到某些和你着裝相仿的獵人,但本着“接近自己的全是敵人”這一基本生存觀,你們問答無用直接進入廝殺。他們有着百戰練磨的戰鬥技巧,比你厲害得多。好在你最後費盡了一切苦心終於擊敗了他。但你終會得知,其實他完全可以成爲你的同伴的!

再如某些NPC,你確確實實的幫助了他,而他對你的回報就是殺光你希望保護的無辜人們…

小好心辦成大壞事,毫無徵兆的恩將仇報,沒任何意義的同胞相殘,人人都是命運的奴隸……一幕幕現實可怕得讓你想忘掉,但又會久久留在你腦中揮之不去。簡直是惡魔的寓言!

順帶一提,《血咒》的系統是隨時自動保存。任何事情一旦觸發,無可挽回。在這個遊戲裡讀檔什麼的後悔藥是沒有的。

如同永恆般的漫長30秒

急於訴說對這個遊戲的百味雜集幾乎令筆者忘了正在執筆一個評測。那麼接下來說說《血咒》這款反人類遊戲的不足吧。——其中反人類這點就我不用贅述了。

首先是傳說中的“30秒“。在這個以死亡爲家常便飯的遊戲中,從死亡宣告畫面到你會從新再次站起來,中間有約30-40秒的讀盤時間。30秒說長不長,但對於一個急於復仇,心如火燎要取回自己丟失經驗值的玩家而言無疑是非常難熬的。更不用說如果你要回獵人夢境重整旗鼓的話,這一來一回就又是60秒……據說FromSoftware已經充分受到了玩家的反饋抱怨,他們表示會推出更新補丁改善這一情況。

其次是BUG的存在。對於《血咒》這樣一款地圖物理建模格外龐大的遊戲而言,玩家被極少數矛盾的物理模塊或貼圖錯誤卡住基本在容許範圍之內。但不可思議的是,它居然和《惡魔城》一樣有着“出城”BUG!玩家可以利用彈跳或翻滾進入到某些建築物縫隙的“次元狹間”——運氣好的話會是一個全新的地方,運氣不好……就墜入深淵永遠回不來了。(筆者多爲後者)

和歷代的“魂”系列一樣本作依然存在“刷魂BUG”。而且簡單粗暴喪心病狂。雖然這種增加收益的BUG一般被玩家視爲“良性BUG”,但對於這麼一款以“死”的量變到質變來獲取樂趣的遊戲來說,這應該還是該算是惡性。(據稱在更新補丁中已被修復)

另外還有那惱人的鎖定30幀,而且在羣戰和聯網的時候連這一幀數都達不到。作爲一個需要對怪物動作全神貫注的遊戲,不難想象一部分低幀眩暈的玩家會因此與本作失之交臂吧。

總評

這是一個完全的硬核向,“醉心於死”的遊戲。同時也是一個核心玩家的修煉儀式。有着極端特色的《血咒》之所以目前的話題性與熱度,和次世代主機的遊戲數量稀缺以及它本身特立獨行的風格不無關係。我相信這不會是一個大勢所趨,但仍然很高興世界上還有如此多的核心玩家存在。逆反時代風潮,拒絕隨波逐流,一切以遊戲樂趣爲前提,做出擁有“靈魂”的遊戲的FromSoftware,他們的理念與堅持,是值得每一個遊戲玩家與業界同行尊敬的。

對核心玩家而言,《血源詛咒》毫無疑問是進入2015以來最美的收穫。

優點:

核心遊戲玩家的盛宴

全神貫注的死鬥感

令人回味的世界觀與故事

優秀的敵人設計與精妙的地域結構

探索的樂趣令人無法停步

充滿意外的隱藏要素

實現(真正意義上的)聯機作戰

缺點:

對輕度玩家極其不友好

令人抓狂的難度

30秒的漫長讀盤

惡性BUG的存在

網戰或羣戰無法保持30fps

極度重口味的遊戲設定

評分:9.5