朝花夕拾:遺世獨立的《生化危機2》

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1998年的1月21日,《生化危機2》北美上市。北美叫《Resident Evil 2》,當時“BioHazard”被紐約一個搖滾樂隊給註冊了,才改成這個名字,一直用到今天。“Resident Evil”直譯就是“盤踞的惡靈”,稍微藝術化點,其實也能叫“惡靈附身”,比較貼合三上的初衷;“BioHazard”主題更明確些,一眼看上去就能聯想到切爾諾貝利那種毛骨悚然,這兩個名字其實都不錯。

《生化2》是整個系列中最好玩、最耐玩的一部,相信很多玩家的PSP至今還存有鏡像。這個系列從1代開始,一直到最新的《啓示錄2》我都摸過,有的摸了一遍,有的兩遍,唯獨《生化2》,可以說摸了無數遍,導致不光劇情,甚至先進哪個門,是什麼彈藥,有幾個怪、幾根草到今天都能背。

其實直到今天,大部分遊戲劇本遵循的還是一個入口,從A到B就完了,撐死了B再分成CDEF等,做成一釘耙,弄一堆Bad Ending,結構很簡單。《生化2》的偉大就在於,它一上來就給你A和B倆入口,互相又作爲彼此的出口,相當於從兩個角度同時展開主線,扭麻花一樣,劇情銜接得天衣無縫,大家以前都沒見過這種模式,問這該怎麼描述呢?想來想去只能取個新名詞,叫“表裡關”。

我覺得這個詞非常好,因爲不僅體現了兩個角度,而且把整個劇本結構的層次一下拉開,你想了解整個故事的來龍去脈,只能從表到裡,越往裡越感人,跟攝影的立體光一樣,縱深感十足。三上之後的生化系列,雖然也有多角度,但只能叫大平光,就是轉換下角色,這對人馬從這來到那去,中途會合了另一波,“Are you OK?”一下又分開了,分分合合。就算分屏協作模式也沒解決這個問題,基本還是你做這件事,他做那件事,或者一起做一件事,明顯缺乏遞進關係,始終是一個平面。

《生化危機2振動版》對應震動手柄的最終版國內玩家接觸的大多是這個版本

不光是生化,以我對遊戲的認知,目前還沒有哪款能做到像《生化2》這樣,當然技術實力上我們早已實現了遠超當年CG過場高清3D化遊戲畫面,甚至連VR都近在咫尺,但整體的編劇能力依然停在2D時代。我個人認爲編劇和技術都會遵循一個迭代規律,就是首先得要有底座,後人才能站在前人肩膀上,一點點去豐滿,去突破。《生化2》就是編劇能力的底座,它像個遺世獨立的信標一樣,一直就在那裡閃光,可惜的是沒人搭理。

現在我們有很多所謂的遊戲學院學學U3D編程,學學MAYA,然後就出師了。我覺得那些導師們可以回過頭去再好好研究下《生化2》,它勝不在畫面,亦不在系統,恰恰就在架構編排能力上。這種能力是可以框架和邏輯化的,有些人確實是天才是鬼才腦筋一轉,靈感就來了,但大多數人還是做不到這一點,所以必須要把感性的東西轉化成理性,通過系統化的教學,讓更多人掌握其中的規律。編劇不是技術,也不是一門手藝,而是一種看問題的方式,或者叫思辨能力,一直以來我們缺的就是這個。我看過一些遊戲學院的排課,多半還是教你一門手藝,撿一板兒磚,拍開遊戲行業的大門,拿份高薪水

《生化2》最開始回過一次爐,當時整個劇本的節奏被空降來的一個東映編劇給搞歪了。三上作爲監督,當時一看就怒了,說你這弄的什麼東西,放着我來。早期那個版本還不是現在這個,真正“表裡關”實際是三上一手錘鍊出來的,一旦從片面出發,那這個劇本就完了,實現這種劇本需要強大的宏觀統籌能力,每個旮旯你都要兼顧到,這就要求你不光要會策劃,還要懂技術,甚至是美術,很多優秀的製作人都是“多面手”,因爲他們本身就懂,所以非常清楚哪個該先哪個該後,分配誰該做什麼,明確什麼時間驗收。

我估計當時三上用的還不是傳統的迭代開發法,迭代開發的毛病是前邊不開路,後面過不了車,一旦一個環節跟不上,後面的全部要停工。因爲經歷過1代的開發,有了一定的默契,所以很可能採用了像馬克·塞尼推崇的那種“敏捷開發法”,這種方法形象概括就是“用車開路”,不僅對團隊協同作戰的能力要求高,對製作人的要求也更高。日本和歐美的製作人類似於我們的策劃,更準確點說叫“全能策劃”,運籌帷幄,把握整個項目的大動脈,在整個團隊中地位最高。

系列中人氣最高男主角里昂.肯尼迪是在2代初次登場

里昂的初期設定

這跟我們國內的情況正好相反,我們這邊最牛的是程序,其次是美術,最後是策劃。我們的策劃拿着最低全行業最低的薪水,卻做着最奶媽的事,今天求着主程能不能快點,程序白他一眼,說急什麼,美術素材還沒來呢!明天又去抱主美大腿,每個部門都直挺挺在那端着,策劃在中間累得像條狗,爲什麼我們出不來好東西,我覺得跟這個也有很大關係。

另外《生化2》還有個特色,就是對女性角色的塑造。3代叫一個癡漢妹紙,2代就是一個男人和四個女人之間的那點事。三上筆下的女性個個都富有極強的獨立精神,艾達.王和克萊爾不用說了,即使是找爸爸的小不點雪莉,也曉得去幫忙推推箱子拿把鑰匙,鑽到駕駛艙裡去找個剎車鍵什麼的,個個恨不得跟勞拉有一拼。那時的畫面也沒今天這麼絢麗,等於顏值條路被堵死,只能靠人物的語言和行動來判斷個性,看這是個怎樣的女人。

性感華裔美女艾達王自《生化2》登場一直人氣不衰,經常作爲戰場上的第三者活躍。

而且更難能可貴的是,它還不是那種所有女人都愛一個男人,這種東西本身就是遠離人性的,放到現實里根本站不住腳,哪怕有錢能使鬼推磨,始終不是真心。雖然是一個男人和四個女人的那點事,但從始至終,找哥哥永遠找哥哥,捍衛科學的始終在捍衛科學,愛你的就是會忠貞不渝。每個女性都有着自己內心那份強烈的信念,就照着原定軌跡一路往下走,走到最後,里昂反而成了整個故事最大的配角,我用一句話形容2代的里昂的心情就是:“爲什麼要亂跑?你不知道我的任務就是保護你嗎?”然後妹子會說“您別緊張,我不會離開你的。”說完扭頭又跑了。

從十幾年前的《生化2》走到今天,出來這麼多遊戲,能真正上得了檯面跟《生化2》的女性角色同臺比劃的,當然比顏值比半球肯定大有人在,但從性格塑造這一點上,真的是鳳毛麟角。這跟廠商規模的大小沒關係,很多公司合併到最後,變成了一個巨無霸,結果還是做不到這點。所以我一直覺得這是件很弔詭的事,當今遊戲已經發展到這麼強大的地步,恨不得虛擬現實都快來了,但爲什麼在這裡一直停滯不前,大家都可以想想,到底是哪裡出了問題。

舔食者,生化中最難纏最噁心的雜兵

《生化2》FANS自己製作的“重製版”畫面

作者/品遊師(微 信 公 號:gamewhy2015,一個喜歡寫作文的遊戲玩家)

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