朝花夕拾:一臺主機,兩種命運,閒聊PlayStation2
2000年的3月4號,PLAYSTATION2上市。無論從業內還是玩家口碑上,PS2都稱得上整個PS家族,乃至全球遊戲機史上的一個奇蹟,12年屹立不倒,銷量1.5個億,一舉開創了索尼遊戲版圖的“帝國時代”。
當然這個時代已經過去了,今天大家說“三國時代”,其實更準確點講,PS2那時也叫“三國時代”,只不過算偏早期的軍閥混戰,經常還是你打我一頓,我揍你一通,SEGA這個大軍閥就被揍下去了,沒問題,換成微軟咱接着來,又胡打一通。現在大家說的三足鼎立,實際上是中期階段,各路軍閥全部被幹趴下,只剩下三個巨巨,然後四平八穩坐在那各玩各的,有點乏善可陳;我們這兒來得更快,仨國還沒開始打就直接變成倆,索尼被扣上個東方明珠的帽子,微軟披上百視通的馬甲,剛拉開架勢,東家說:“且慢!待我觀星廟算,再做定奪”,結果一杯茶功夫,兩強就歸晉了。
PS2時期的主機戰爭異常慘烈
不管歷史還是商業,首先得要有矛盾,有矛盾就有競爭,競爭纔會交兵,纔會在真正的亂世中出英雄,出現像PS2這樣在叢林中誕生的王者以及那麼多優秀的獨佔作品,PS2是自由戰爭下的王者,就像《三國演義》和《水滸》,真正好看的都在前半拉,PS2也一樣,這臺主機上發生過很多有意思的事。
PS2的成功有很多偶然,按照我們歷來講究的天時、地利、人和三要素,首先就是這“天時”。可以說PS2誕生的時機實在是太好了,這邊DC行將就木,那邊XBOX和NGC還在十月懷胎,正好卡準這個短暫的真空期,PS2橫空出世。當然了,這裡面也有很多必然,比方說PS1。應該這麼說,PS2就是站在PS1這個巨人肩膀上發力的,其實大家再回頭去看PS1,包括它灌輸的品牌價值,以及當時那些前沿的工業設計理念,放到今天依然不過時。
爲推廣“△○□×”的品牌效應,索尼在廣告創意上無所不用其極。
尤其是手柄,不管功能性還是設計感,PS1的手柄都具有劃時代意義。手柄歷來是遊戲主機的一個最重要環節,它的UE(用戶體驗)甚至直接影響到主機的生死存亡,所以今天微軟還在擰巴這事兒。但PS1明顯更勝一籌,之前我有寫過PS1和PS3的文章,索尼向來是個重視文化滲透的企業,“△○□×”這四個標記已經深入人心,把△放在最上面,象徵着全局視點,再按逆時針順序打開□做取捨,PS1在手柄上烙下這四個標記,明確指出玩家就是上帝,一切爲了玩家。微軟呢?微軟是“XYAB”,弄到我至今都挺暈。
從手柄這個角度,PS1圓滿完成了它的歷史使命,就因爲PS1的手柄設計實在太超前了,導致後來設計PS2時,壓力一下少了一半,所以全部精力可以投入到主機身上。PS2不光創造了當時工造領域的一個奇蹟,而且更重要的是,它還站起來了!大家知道,以前遊戲機都是趴趴,不管放哪兒都是一大坨,雖然之前PC-fx站起來過一次,但沒站穩,啪一下又躺下去了。所以嚴格意義上,PS2這次纔算真正的頂天立地,代表繼電腦之後,遊戲機首次挺直了腰板兒,而且還橫豎通吃,後來玩家也懵了,引發了激烈討論,最後得出個結論:怎麼放是一個哲學問題。
據說一臺PS4約等於43臺PS2的性能,但再沒什麼用它“征服世界”的大新聞了。
PS2不光設計潮流,功能也很強大,強大到什麼程度呢?那時還冒出個薩達姆企圖靠PS2強勁的機能征服世界這樣的新聞,成爲大家的笑料。但PS2當年的確勢如破竹,幾乎橫掃了整個國外遊戲機市場,唯獨剩我們這塊還晾着,我們是個非常強大的民族,不管什麼東西進來,要麼就是把你擋在外面,要麼乾脆就把你同化掉,當時PS2面臨的就是第一種局勢。有關PS2那段國內猝死的歷史,本站有篇《見證:PS2國行猝死之謎》詳細提到過,這裡我只做一點補充,或者說是我自己的一點看法吧。
很多人說索尼入華的目的是要開拓中國市場,按道理講,當時索尼哪還需要開拓呢?本來就是他的,只不過定價權掌握在水貨商手裡,水貨商一會兒在香港這挖個洞,一會兒在美國那拆道牆,把各個地區的行貨拿過來,改一下再高價賣給我們,導致索尼在各區的供銷量成了個變數,我們這兒成了影響索尼全球決策的一塊“飛地”,索尼始終控制不了,所以我認爲入華不是爲了開拓市場,而是爲了控制市場,但在這個盜版橫行的國度,一人一口唾沫就能淹死你,你控制得了嗎?首先“地利”就是個問題。
另外之前我們又明確有禁令,把遊戲機擋在外面,今天回想起來,遊戲機實在是倒黴啊,禁令這件事其實就是個誤傷,那時家庭多半還沒電腦,家長只看到孩子玩FC,MD,說這就是遊戲,就指着這些小鐵疙瘩投訴,說這就是萬惡的遊戲,爲了孩子,一定要禁啊!結果只有遊戲機中槍。這種輿論和認知讓索尼市場公關的成本直線飆升,我就死卡着這條禁令,看你怎麼辦,索尼幾乎是一步三叩,鼻涕夾着淚說:“求求你了,乾脆我不叫遊戲機了,就叫娛樂系統好了,我也不推廣了,行行好,讓我先進來吧。”最後好不容易進來,剛站穩腳跟賣了1000多臺,轟一下就倒下去了。對於禁令我沒什麼好說的,只能說索尼點兒背,選擇的時機不對。
遊戲機的中槍換來了網遊的“曲線救國”。PS2國行猝死的那年剛好是國產網遊的發力年,次年《魔獸世界》進來後,整個市場直接炸了,國內廠商開始有樣學樣,大批自主研發網遊開始蹦出來。在這之前其實還挺好,因爲數量不多,版署審覈下內容就上了,誰都沒想到國產網遊一下會這麼猛,相關制度和規定完全跟不上節奏。當然今天已經搞停妥了,就是一款遊戲必須的倆號,一個是版署給的遊戲版號,承認你的內容本身沒問題;另一個就是文化部的網文號,證明你具備運營遊戲的資質,等於捏住遊戲產品質檢和傳播兩條生命線。但當時因爲相關文件還沒落地,雙方弄不清到底誰該管哪塊,結果小孩子一樣在那鬥氣,你通過遊戲是吧?那我就死卡着你的主機不讓過,看你怎麼辦。PS2完全成了這種互鬥下的犧牲品,所以我就說索尼真是慘啊,天時、地利、人和三樣都不沾,不趴下才怪。
PS2當年強大的遊戲陣容,至今爲止難逢敵手。
PS2在國內沒站起來,但索尼堅決不放棄,幾乎歷年文化部搞的網博會和版署的Chinajoy都來參展,就算只能搭個空架子,也要拼命送錢跟這兩家搞好關係。那時我正好也在網遊圈混跡,見證了當年版署的強大,他們不光牽頭搞Chinajoy,還出面發起了中國遊戲的產業年會,建起一套工委班子,坐在那評選遊戲。索尼作爲主機商,本來年會這事跟它沒啥關係,也要申請來,換個馬甲也要來,巨大一個廳,他們就默默無聞坐在刁角,人家上臺領獎,他們就在下面換名片。不管商展還是會議,總之各路渠道無縫不鑽,十幾年滲透下來,索尼在國內遊戲行業暗地建立起了強大的人脈,這些關係在PS4入華後的市場推廣中起到了重要作用。
最後說點關於我自己的事,之前我寫過PS1和PS3的文章,加上這篇剛好是個小系列。我的PS2是70006型,相比較之前的幾種型號,這款縮水了一大半,拿在手上跟本書一樣,薄薄的,特別可愛。我2005年買的這款機子,經常沒事還拿出來玩玩。我去過很多城市,搬過很多次家,每到一個新地方,第一件事就是買臺那種21吋的二手凸球彩電,就是爲了玩PS2。這款小巧的主機至今陪在我身邊,另加兩大盒子光盤,我特別懷念聽光盤在光驅裡轉動那種聲音,非常好聽,所以至今也沒玩過PS2的模擬器,也沒改HDL。