中學生網遊參與調查:性別不再敏感 攪基要從娃娃抓起?

進入21世紀,網絡以其開放性、娛樂性、新奇性和互動性等特點,對成長中的青少年有着巨大的吸引力,網絡生活成爲學生生活的重要組成部分。2006年,筆者曾在全國10個省市做了問卷調查,瞭解大、中學生網絡生活及其道德狀況

10年來,網絡技術迅速發展,網絡生活也日新月異,這一代中學生的網絡生活及其道德狀況發生了哪些變化?存在哪些需要引導和關注的問題?這些都是家長教師、社會共同關心的話題。

爲了回答各方對新生代中學生網絡生活及其道德狀況的關切,筆者通過“中國青少年道德發展監測平臺”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重慶、四川等7個省市的2157份中學生的有效數據,對中學生網絡生活開展10年跟蹤的深度研究

積極變化:重學習、沉迷少、守規則

經統計分析,與10年前相對照,筆者發現中學生參與網絡生活的情況呈現出一些積極的變化趨勢:

(一)參與網絡生活的整體情況

1.中學生的網絡生活時間在增加、花費在減少。

首先從上網頻繁程度上看,現在的中學生每天都上網的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增長了10個百分點。

其次,從上網時長分析,今天的中學生每次上網少於2小時的比例相較10年前降低了13個百分點,並且時長在2到4小時的中學生比例高於10年前10個百分點,差異性顯著。可見10年間,中學生網絡生活的用時在增長。

最後,在網絡消費支出上,有七成中學生選擇零支出,比10年前的中學生網絡零消費人數增加了一成。表明今天中學生的網絡消費趨向理性,更多學生享受花錢少的網絡生活。

2.網絡學習正在成爲中學生網絡生活的“主角”。

對比10年前只有20%的中學生選擇“經常藉助網絡促進學習”,10年後,這一比例增長爲45%。同時,基本不用網絡來學習的人數下降了20%左右,差異性顯著。說明網絡的學習功能日漸被中學生重視,網絡學習成爲網絡生活的重要內容

同時,學生對“一邊上網玩,一邊學習”的態度有所改觀,相較於10年前近一半中學生認爲可取,而今天這一人數降至30%。可見,中學生對網絡的娛樂功能與現實的學習生活界限有所明晰。

(二)網絡遊戲參與情況

1.沉迷於網絡遊戲的中學生百分比降低。

本次調查顯示:有22.32%的中學生經常玩網絡遊戲,55.83%的中學生很少玩。而在這些學生中,沉迷於網絡遊戲的人數比例達10%左右(玩電子遊戲時間每次超過5小時,每週玩的次數超過4次),而10年前是12.6%,通過檢測發現中學生沉迷網絡的現象有顯著差異,如今沉迷於網絡遊戲的人數有所減少。

2.體驗刺激不再是玩網絡遊戲的主要原因。

10年前,中學生玩網絡遊戲主要是爲了消磨時間、釋放壓力、鍛鍊智力、體驗刺激。而今有57.2%的中學生認爲玩網絡遊戲只是爲了消磨時間,也有緩解壓力和益智的,但很少有爲體驗刺激而去的。

調查顯示,有76.91%的中學生對周圍玩網絡遊戲的同學採取不干預的態度(10年前爲62.2%),表明隨着社會的發展,大多數中學生逐漸對網絡遊戲持開放態度。

3.網絡遊戲中與人相處更守規則、懂合作

在網絡遊戲中,如果與合作者共同獲得“戰利品”,79.1%的中學生願意按遊戲本身的規則去分配或者由電腦隨機分配,這比10年前多了18個百分點;10年前有11%的中學生認爲要去搶“戰利品”,誰搶到歸誰,而現在只有4.9%的人願意這樣做,在今夕對比中,能看出中學生參與網絡遊戲時更守規則。

10年前,有31%的中學生認爲無需考慮網絡遊戲的競爭者,做好自己即可;而今約有80%的中學生認爲要合作、公平競爭,能看出中學生在網絡遊戲中越來越具有團結精神與合作意識。

(三)網絡交友情況方面

相對於10年前,中學生的網絡人際交往的情況也發生了一些變化,主要發生在以下幾個方面:

1.微信、微博等新交友平臺受青睞。

這次調查顯示,66.5%的中學生有經常聯繫的網友,40%的中學生有1—5個網友,11.3%的學生表示有6—10個網友,15.2%的學生有10個以上網友;而2006年的調查中,有46.5%的中學生沒有網友,29.1%的學生有1—5個網友,9.4%的學生有6—10個網友。

從開始結交網友的時間看,在小學便開始網絡聊天的人有1873人,佔67.8%,764個人在初中時開始接觸網絡聊天,佔27.7%,高中才開始的比例最少。目前,QQ依然是活躍在學生中的通訊軟件,而近年來新出現的微信、微博等帶有通訊功能的軟件,開始搶佔即時通訊市場,受到青少年學生的青睞。

2.中學生對網友依賴程度和依賴人數有升高的傾向。

本次調查顯示,11.5%的中學生對網友有中度以上的依賴,其中重度依賴的比例爲3.1%,而2006年調查中,達到重度依賴的不到1%。網友對部分中學生的生活產生着明顯的影響,其中,有32.6%的學生下網後難以忘記與網友交流的一些內容、交往時的體驗,25.1%的學生每次與網友交往實際所花的時間都比原定時間長,21.4%的學生將與網友交往作爲逃避問題和排遣消極情緒的一種方式

我們發現,中學生對網友的依賴,存在着一定階段性特徵,初中生對網友的依賴程度要高於高中生,而且從一年級到三年級,呈現逐漸升高的趨勢。隨着年齡的成熟與學生壓力的增加,高中生對網友的依賴程度整體低於初中生,但也呈現出隨年級而不斷升高的趨勢。

這種變化與網絡普及速度的加快有關,但也說明網友對青少年產生的影響正在擴大。

問題:網絡遊戲中不文明現象依然嚴重

通過調查,筆者發現,當前,中學生在網絡生活中依然存在着以下需要關注的問題:

1.中學生網絡遊戲中文明缺失、暴力傾向依舊嚴重。

在網絡遊戲中,有42.9%的中學生會說髒話,其中超過一半的中學生認爲說髒話的原因主要是發泄情緒,16.19%的中學生表示說髒話已成爲一種習慣,網絡遊戲中的不文明現象令人堪憂。

有47.5%的中學生認爲周圍同學有模擬網絡遊戲中的暴力行爲,這比10年前多了將近4個百分點,表明中學生受網絡遊戲中行爲方式的影響一直比較大,但沒有顯著的統計差異。

2.約兩成中學生難以區分遊戲世界與現實世界。

在與遊戲近似的現實情景中,中學生處理問題的方式與在電子遊戲中基本一樣的有19.8%,比10年前少了2個百分點,偶爾一樣的有48.2%,比10年前多了8.1個百分點;但整體並沒有顯著改進,依然有約兩成的中學生不能清楚地區分虛擬世界與現實世界的關係。

3.中學生對玩網絡遊戲的認同度明顯提高。

本次調查顯示,中學生對“花費很多時間玩網絡遊戲的行爲”認爲“很正常”的比例是22.5%,比10年前增長了7.5個百分點。這說明中學生網絡生活的狀態存在“兩極分化”的現象,絕大多數中學生能夠合理地使用網路,發揮網絡的正向功能,但也有一部分學生沉迷在網絡遊戲中,而部分同學認爲“很正常”。

4.網絡遊戲對現實影響利弊參半,有利影響範圍縮小。

建議:講究引導策略

(一)網絡遊戲引導策略

根據調查結果,我們建議,對中學生參與網絡遊戲,可以改變以往以禁止爲主的策略,轉向對參與網絡遊戲的時間、方式以及如何參與網絡遊戲的具體引導上來。

1.建議與孩子協商每週玩網絡遊戲的時間,並監督其遵守約定。

根據調查,中學生認爲玩網絡遊戲可以緩解學習壓力,已經成爲這些中學生的一種正常的休閒娛樂方式,中學生正在遊戲中實踐合作、守規則等積極的行爲方式,因而,不必完全禁止中學生參與網絡遊戲,而是協助自制力尚不健全的中學生,根據整體生活的安排,協商制定每週玩網絡遊戲的時間,並進一步幫助他們遵守自己的時間約定,以使其在享受網絡遊戲樂趣的同時,避免沉迷網絡遊戲。

2.提醒並監督網絡遊戲中的語言文明。

網絡遊戲中存在着普遍的語言文明較差的現象,經常使用發泄性、侮辱性的語言,不利於放鬆與緩解情緒,反而可能增加不良情緒,因而,需要進行引導與糾正。與10年前的情況非常不同的是,目前電腦已經成爲大多數家庭的普通電子用品,當前孩子玩網絡遊戲,很多是在家庭中進行(住校生除外),因而,家長可以提醒孩子在玩的過程中注意語言文明,引導孩子在網絡中以寬容、平和的態度對待他人,也放鬆自己,提高自己的文明程度。

3.學校可以以羣體輔導的方式,引導學生區分網絡遊戲與現實生活情境

模仿遊戲中的暴力行爲,是目前中學生網絡遊戲對現實生活的主要不利影響之一,針對這種情況,學校可以開展羣體輔導,通過深入、生動的親身體驗及現實案例的方式,鍛鍊提高學生社會角色辨識能力,嚴格區分網絡遊戲與現實生活情境,不能把遊戲情境中的行爲方式帶入現實生活。

(二)中學生網絡交往引導策略

首先,要引導學生區分網絡交往的特殊性,提高鑑別網友的能力。

網絡交友環境複雜、多變,中學生容易盲目對網友產生信任和依賴,因此,要加強對網絡交友的引導,讓學生學會判斷和識別不同的網友,注意在網絡交往中對自我的保護。特別要重視加強女生的安全意識,不要隨意將自己的個人真實信息透露給陌生的人,更不要與陌生的網友約會見面。

其次,可以對中學生網絡交往進行時間上的約束,避免網絡沉迷。

中學生由於自身的不成熟以及自制力比較差,容易在網絡交往中花費太多時間。因此,家長和教師對中學生的網絡交往要起到一定的監督作用,幫助中學生合理安排時間,網絡交往與線下交往平衡進行,避免中學生沉迷其中不能自拔。

再其次,加強日常生活中對中學生心理情感的關注,盡力在現實中爲青少年創造自我展示的機會,滿足其情感需求。青春期的中學生有旺盛的精力和自我表現的動力,也容易出現情緒波動和心理變化,需要宣泄和理解。因此,家長和教師應該增加對學生情緒情感的關注,幫助學生面對青春期中可能會出現的心理和情感困惑,幫助他們順利度過青春成長的關鍵階段。(作者單位:南京師範大學基礎教育人才培養模式協同創新中心,本研究爲教育部“十二五”規劃重點課題網絡生活與青少年道德成長的深度研究[DIA110285]研究成果)

調查者說

警惕網絡成新的教育不平等因素

韓毅是筆者2006年調查時的訪談對象之一,曾因爲沉迷網絡遊戲而退學,後來因爲看到一個母親在網吧給兒子當衆下跪,幡然醒悟,不僅自己走出了網絡遊戲,而且還通過以身說法,勸誡沉迷網絡遊戲的學生。

斗轉星移,2015年筆者再用原來的QQ號找到他時,他說自己現在在刑偵大隊工作,當年的網絡生活彎路,對他來說也有所助益,因爲現在網絡犯罪越來越多,很多案件,可以通過網絡獲得有幫助的信息,如網絡的聊天記錄、視頻圖像等。“但是,如果不是自己決意走出網絡遊戲的陰霾,就不會有今天。”韓毅說。

進入“互聯網+”時代,人類整體的生活與生產模式都在隨着網絡技術的突飛猛進而發生着日新月異的變化。網絡對喜歡追逐時尚與新鮮事物的中學生羣體有着巨大的吸引力,也對其發展產生着不可估量的影響。

在做全國中學生網絡生活10年跟蹤調查這項研究中,有幾個結果令筆者感慨頗深。一方面是通過對比相隔10年的兩次調查,我們發現,中學生網絡遊戲中的語言文明與暴力傾向令人擔憂,這一問題10年來沒有明顯改善。而且,中學生尚處於特殊的成長時期,難以明確區分網絡生活與現實生活兩種情境,因而,比較容易將網絡生活中的語言與行爲方式遷移到現實生活中來,所以,對中學生的網絡生活文明與道德引導是當前網絡生活引導的一大重點。

另一方面,學習成爲中學生網絡生活的主要內容,這看上去是可喜的變化,是學習化生活與網絡相結合的結果,有可能提高中學生的學習效率,擴展其視野。但是,如果網絡學習與應試傾向相結合,也可能使中學生生活更加單一化和應試化。因爲家長一般會限制孩子玩網絡遊戲和與網友聊天的時間,但常常會鼓勵孩子花更多時間在網上做練習。

此外,我們需要警惕網絡成爲新的教育不平等因素,因爲在網絡基礎設施以及網絡學習資源收費的情況下,網絡學習資源自然會成爲不方便或者無力支付網絡學習費用的羣體學習落後的新因素。(作者系南京師範大學教授孫彩平)

親歷者說

10年, 從防學生進網吧到鼓勵學生上網

10年前,電腦在湖南省龍山縣這個小縣城還屬於新鮮事物,大部分學生家裡都沒有電腦,只有在網吧才能接觸到。當時,熱血傳奇、CS等網絡遊戲風靡一時,很多學生花在網絡上的時間很多,沉迷網絡遊戲的學生也不少。

每天晚上,在龍山縣一所中學從事政工工作的肖老師都與學校其他班主任一起,在網吧旁邊的桌球室一邊練習球藝,一邊防止學生進網吧。但每天晚上10點左右,老師們撤走的時候,學生就會蜂擁而至。孩子們學會了“游擊戰術”——師進我退,師走我來。

當時,在中學當宿管員的李老師,每天晚上下晚自習後,都會將宿舍樓入口的鐵門落上鐵鎖。葉同學當時是個“網蟲”,他告訴筆者,“鐵門鎖不住我的人,更鎖不住我的心”。孩子們像是學會了“特技”,把衣服用水浸透,捆住二樓寢室窗戶上的兩根鋼筋上,幾個同學一起用力,把鋼筋弄彎,人就能爬出去了,然後從二樓跳下去,去網吧玩遊戲,通宵達旦。這樣的例子還有很多。

時針指向今天,電腦不再像10年前那樣只有網吧纔有,不僅進了千家萬戶,還進了學校。老師在教學生學習電腦基本操作的同時,還會教授如何用電腦查找信息,瀏覽新聞等。特別是龍山縣開通“三通兩平臺”後,學生在直播教室裡的課堂實錄實時生成,並保存在網絡裡。學生只要打開電腦瀏覽器,輸入相應的網頁搜索,就能重溫當時上課學習的知識,解決疑惑。

目前,全縣很多名師開設了網上工作室,把微課、教學視頻等資源放在網站中,學生一上網就可以開展網絡學習。同時,通過班會、黑板報等形式,向中學生介紹網絡上的各種信息資源,引導他們正確區分哪些是有用的資源,哪些是有害信息,讓他們對網絡有了正確的認識。學習慢慢成爲了學生網絡生活的“主角”。

與10年前的調查結果一樣,有約70%的中學生認爲網絡遊戲對現實有影響,消極影響主要體現在學習成績和生活作息上,積極影響主要體現在思維方式上。

總之,相比10年前,隨着網絡技術的不斷進步,網絡生活新奇光環的逐漸退卻,中學生參與網絡生活的普遍與深入程度都有了提高,而且呈現出沉迷少、守規則、重合作和通過網絡擴展學習資源,不再通過網絡遊戲尋求刺激等積極的變化傾向。但在當前的中學生網絡生活中,也表現出對網絡遊戲的認可度增高,參與網絡遊戲時的文明缺失現象與模擬遊戲的暴力傾向依舊嚴重的問題,也還有少部分中學生不能很好地切換虛擬世界與現實世界模式,從而將遊戲中的暴力行爲與不文明語言帶入到現實生活中來等,都是當前中學生網絡生活引導中需要密切關注與重點引導的問題。

本文源自:鳳凰遊戲