作弊是人的本能?外掛×廠商×玩家的愛恨情仇
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最近火爆的受虐向遊戲《黑暗之魂3》攤上事了——外掛盯上了它。按理說,一款單機玩法的單機遊戲(當然也有聯機內容),怎麼都不該和外掛扯上關係,但它偏偏就有了,而且外掛的功能還挺強大。如果你深入瞭解一下,發現外掛氾濫的絕大多數屬於PC平臺,反倒是主機平臺風平浪靜。講到這,恐怕有不少人會恍然大悟——原來是PC平臺,那就可以“理解”了。
當然,外掛的受害者不止《黑暗之魂3》,今年讓育碧大紅大紫的大作《全境封鎖》同樣也遭遇外掛的侵蝕,各種讓人無語的掛機、自動瞄準等嚴重影響遊戲體驗和平衡性的外掛以幾乎氾濫的姿態迅速蔓延,外加遊戲內大量讓人無語的BUG(例如穿牆),讓《全境封鎖》人氣直線暴跌,甚至美國主流媒體《福布斯》都忍不住撰文稱《全境封鎖》如果不改掉這麼多嚴重的BUG,再不嚴厲打擊外掛,《全境封鎖》這麼優秀的IP恐怕會就此沉淪。
封掛當時,大批玩家登陸游戲時收到了警告通知
翻開中國遊戲歷史,外掛(作弊器、修改器)像一隻永不消失的幽靈般始終伴隨左右,從單機時代的《FPE》,《金山遊俠》,到網遊時代以變速齒輪爲發端,進化出的種種針對不同遊戲的不同外掛。其功能也日漸強大,並且最終進化出一項足以毀滅遊戲的功能——離線掛機。
PS2的金手指代碼也是遍地開花
時至今日,反對外掛已經是所有遊戲廠商和多數玩家的共識,但讓人不解的是,沒有一款遊戲能完全杜絕外掛,甚至一些熱門遊戲的外掛擴散的速度足以讓我們對一些根深蒂固的想法產生懷疑:我們周圍使用外掛的玩家究竟是少數?還是多數?他們是不是如常人印象那般,道德卑劣,毫無底線?
一、使用外掛=道德敗壞?作弊是我們的本能嗎?
筆者有一個相識了十幾年,挺要好的玩伴A。在現實裡,他是一個謹小慎微,不敢逾越半分規矩的人。對朋友也頗爲大方,信用記錄良好,有愛心,與家人相處融洽——簡而言之,他是一個具有良好道德水準的普通人。
但是在遊戲中,他的表現卻因爲一樣事物出現了奇怪的變化。
是的,外掛。
A對外掛的態度很奇怪,一方面,在一些諸如《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《風暴英雄》的遊戲裡,他對外掛的態度是如此深惡痛絕,以至於他經常會以尖刻的語言諷刺或者謾罵那些外掛的使用者。可在另一些遊戲比如《傳奇》(私服)、《部落衝突》中,他不但對外掛視而不見,甚至自己會主動使用外掛,哪怕他很清楚這些外掛對遊戲的危害。
閃開!我要開掛了!
對此,A的回答很簡單:好玩的遊戲,他不僅會被動遵守遊戲的規則,而且會主動去維護它,因爲他不希望看到這麼好的遊戲因爲這些破壞性的因素而走向沒落。不好玩的遊戲,或者遊戲過程中有需要大量無聊的重複過程的遊戲,他就不那麼看重所謂規則。
“一般來說,當我使用掛機外掛的時候,我就已經知道將來的結局,但是我無所謂,因爲我已經對這款遊戲沒什麼興趣了,但多少還有一點不捨,(運營商)封號正好幫我切斷我和遊戲最後聯繫。”
於是,筆者問他,這些好玩的遊戲你還在玩嗎?
他回答:現在天天帶孩子,半夜都要睜一隻眼閉一隻眼,哪裡有空?早不玩了,就偶爾看看小說,玩玩手遊。
筆者接着問:如果你有時間,你還會去玩《魔獸世界》或者《暗黑破壞神》這樣的遊戲嗎?
A沉默了一會,搖了搖頭:沒這個心情了,升級攢裝備太累太無聊了。
筆者於是問:既然你覺得這些過程很無聊,爲什麼不用外掛呢?
A驚訝的看了看筆者:你在開玩笑?這是我喜歡的遊戲,我就算不想玩也不會想着去使壞吧?
那你爲什麼在《傳奇》裡面用外掛?那不是你接觸到的第一款網遊?不是說初戀最美好嗎?你就捨得破壞它?筆者追問。
A回答:傳奇這樣的遊戲也配跟WOW比?傳奇是我啓蒙網遊沒錯,但這個垃圾遊戲給我留下的都TM的是啥?從頭到尾都是升級殺怪就算了,高級裝備有我這樣的休閒玩傢什麼事?等級高的練級點被人包場就算了,連殭屍洞都有人包場叫什麼事?當年老子道士玩到29級是殺殭屍殺骷髏殺上來的,你知道打了多久麼?當初辛苦攢了幾百萬金幣,買了把銀蛇,結果發現是複製的最後被回收了!就這樣的垃圾遊戲,我肯去玩私服都是瞧得起它,用外掛掛個機又怎麼了?
這樣的回答看似很沒有道理,評定好玩還是不好玩的標準每個人都不一樣,再者,遊戲好玩與否是一個動態變化的過程,也許玩家開始覺得好玩的內容,隨着遊戲日漸熟悉瞭解,會逐漸變得“無聊”起來。
區別在於,A遇到這種情況會選擇離開遊戲,但有的人就選擇了破壞規則,走捷徑來繞開這個過程。
你能說,與那些不管玩什麼遊戲都千方百計想要使用外掛作弊的玩家相比,因爲A的這種“標準”,所以他更高尚嗎?
誰更高尚?
並不是這樣。
無論在經濟學還是心理學領域,都有關於人類作弊心理的分析,比較受廣泛認可的觀點是“人類天生就有尋找捷徑的衝動,而多數人意識不到這一點”。無論是考試作弊,比賽服用興奮劑,還是使用遊戲外掛,都是尋找捷徑(最佳途徑)的一種嘗試。
作弊是一個高度主觀的而且是一個潛在的心理推理過程,這個過程會受很多因素的影響。比如環境,周圍的人,自身的道德尺度。具體到遊戲裡,我們如果想要作弊,首先考慮的是遊戲的整體情況,運營商對外掛封殺的態度是否嚴厲,動作是否頻繁;其次考慮是周圍人的“示範效應”,大家都抵制外掛,大家都不使用外掛,那麼玩家在使用外掛的時候自然會有心理顧慮。反之,如果在遊戲裡玩家發現了哪怕只有一個使用外掛而沒有受到懲罰的(哪怕暫時還沒有)例子,那麼這位玩家就有可能把自己帶入到這種不公平現象的受害者的情境之中,他遇到的外掛使用者越多,那麼這種受害的情緒就會越強烈,從而爲他的作弊行爲找到正當的理由:諸如“別人都在用,我不用就吃虧了”;“這遊戲打鑰匙/做日常/刷經驗的過程太無聊了,不用外掛怎麼玩的下去”;“我使用外掛又沒有影響”。
《冒險島》外掛
一旦玩家開始使用外掛,他的潛意識也會迅速的,不停的爲這種行爲尋找各種合理的動機來源,在這種情緒日積月累的自我催眠下,這些外掛使用者開始認同使用外掛的正當性,這可以從一系列關於外掛的辯護詞窺見一二:
“遊戲設計的這麼差,不用外掛根本玩不下去。”
“遊戲廠商爲什麼不從技術上杜絕外掛,反而拿我們這些玩家開刀?”
“我用外掛又沒有影響到其他人。”
當然,這裡並不是爲使用外掛做辯護,只是告訴大家,不要把那些使用外掛的玩家想的多麼“邪惡”。
那是不是說,因爲人的“天性使然”,所以外掛的存在是有其“合理性”的,也正因爲如此,一些廠商對外掛的“不作爲”也是可以理解的呢?
但一個遊戲也可以好玩到讓人不想開掛,比如任天堂的Splatoon
小貼士:在所有遊戲類型裡,最容易作弊,外掛技術門檻最低的是射擊遊戲。只要通過簡單的畫面像素抓取(按鍵精靈都可以做到),就能輕易實現自動瞄準,槍槍爆頭。技術難度之低甚至略有程序功底就能製作出來,屆時,只有三兩個人使用的外掛又如何能被輕易的檢測出來?
這種作弊方式是如此的具有破壞性,使玩家極易產生心理動搖——要麼同流合污,要麼失望離開。
那麼射擊遊戲應該如何反作弊呢?《守望先鋒》給了我們一個答案:最有效的方法是發動羣衆的力量,並賦予他們分辨外掛的直觀手段——死亡回放。
秒破百萬的《守望先鋒》有效調動了羣衆的力量
二、站着餓死還是跪着活,廠商對外掛的曖昧態度
在上節提到,玩家在抉擇作弊與否時會受到多方面的影響,他們會衡量採取作弊行爲可能付出的代價和由此帶來的收益(短期收益和長期收益),這也包括道德層面的選擇(有些人覺得不作弊我良心過得去,玩的舒服)。
同樣,對遊戲廠商而言,封殺不封殺外掛也涉及到非常理性的利益衡量。也許有玩家會問,難道不封外掛對遊戲廠商還有好處?
對這個問題,我們首先還要從外掛的本質入手。
外掛是什麼?廣義上講,遊戲客戶端以外的一切對該遊戲造成影響,包括抓取該遊戲界面顯示以外的信息的程序,都可以被稱之爲外掛程序。具體判定標準不同的遊戲廠商會有所不同,但我們可以肯定的是,外掛一定是獨立於遊戲外的第三方程序,而且會對遊戲產生影響的。
《冒險島》外掛程序的各種功能應有盡有
那這種影響對遊戲而言是不是都是壞的呢?不一定。
最早大規模普及外掛的網遊是2000年的《石器時代》,這款遊戲最初設計有大量反人類的地方,如遊戲節奏極度緩慢,野外遇敵方式不夠合理等等,使外掛成了遊戲的標配,沒有外掛反而玩不下去。如果以現在的遊戲設計思路回看《石器時代》,客觀講,外掛的確大量簡化了一些不必要的遊戲過程(例如漫長的跑路),降低了玩家溝通成本。期間遊戲也有出現一些破壞平衡性的外掛功能(例如瞬移),但很快被處理,沒有出現太大影響。但同樣,外掛之中的“掛機”功能也讓遊戲變得冷冰冰的,玩家內遊戲交流幾乎爲零,讓一款網遊變成單機遊戲,這也成爲當時運營商華義國際最終下定決心封殺外掛的主要動機。
隨着遊戲更新2.0版本,運營商正式對外掛宣戰,所有外掛在一夜之間遭到封殺,玩家一下子回到“原始人”的狀態,其結果是遊戲在線人數暴跌,導致官方措手不及,隨後,運營商華義國際對外掛態度迅速改變,甚至一定程度上默許外掛的存在,但爲時已晚,大量用戶已經流失並被後來的《傳奇》、《魔力寶貝》等遊戲吸引。
因查掛而倒臺,大量玩家流向《魔力寶貝》
這一次中國網遊運營史上第一次對外掛宣戰,以近乎慘敗的結局收場。這個典型的案例被無數國內遊戲廠商翻來覆去分析了很多遍,也使後來者在對待外掛問題上投鼠忌器,始終不敢痛下殺手。
《奇蹟MU》是另一個典型的例子,由於韓國網遊設計上的缺陷,使遊戲很快就出現了極爲變態的外掛功能,除了掛機之外,還有全屏引怪,全屏清怪的“變態”效果。彼時,運營商九城採取“多管齊下”的方式,一是聯繫韓國開發商對漏洞修補,從技術上封殺外掛;二是尋找外掛製作者,以法律形式予以懲處;三是對開始封停使用外掛的玩家帳號,扼制外掛的蔓延。
結果呢?
技術上封殺首先失敗。主要原因還是韓國廠商的不作爲,外加遊戲本身數據交互上的巨大缺陷使技術上封殺外掛成爲奢談。其次是外掛製作者的法律懲罰,應該說還是有一定效果,一批影響巨大的外掛製作者鋃鐺入獄,但面對外掛市場豐厚的利潤,還是有大量後來者涌入。最後是對外掛使用者的懲罰,無論是臨時封號還是永久封停,遊戲內使用外掛的風氣根本得不到扼制,規模越大的封號只會導致同樣規模的AFK潮,最後,《奇蹟》在內外交困下停止運營。
於是只能黯然退場
可以說,早期的網遊市場幾乎沒有成功遏制外掛的例子,其中最關鍵的一點在於國內運營商不具備對遊戲修改的權限,這使得很多遊戲運營商不得不採取綏靖策略,向玩家和市場妥協。
比如盛大,從《傳奇》開始,對外掛基本採取不聞不問的態度,對玩家可謂縱容至極,甚至對大肆利用遊戲BUG破壞平衡,毀滅遊戲經濟體系的少數玩家,也只是採取回收“非法所得”的溫和態度。這種處理方式貫穿了盛大十幾年的遊戲運營史,涵蓋旗下幾乎所有遊戲。期間的幾次“雄起”姿態,也因爲玩家的強烈反彈而迅速妥協。但這種妥協並沒有換來盛大運營遊戲的長壽,縱觀盛大所運營的遊戲,不乏《冒險島》、《龍之谷》這樣人氣頗高的產品,最終都毀於外掛之手。
這也是矛盾所在——外掛天然擁有破壞遊戲設計規則,縮短遊戲壽命的屬性,這不是遊戲廠商採取默許態度就能夠避免的——那麼兩難的抉擇就出現了,封殺外掛,流失玩家,遊戲短期內迅速死亡;縱容外掛,遊戲短時間內能苟延殘喘,可在線人數會緩慢下滑直至遊戲關門停運。
《冒險島2》又是否能免於外掛的侵蝕?
不過,對許多運營商而言,選擇並不困難——默許外掛幾乎是必然的選擇。費力不討好地對抗外掛,耗時耗力,哪怕千辛萬苦的把手上的產品一路呵護壯大,也難保它將來另擇高枝。這一點,韓國遊戲廠商可謂臭名昭著,代理期滿(甚至還未滿)時對產品續約漫天要價,而代理商又不得不忍氣吞聲。既然如此,何必考慮那麼長遠,能賺多少錢就先賺到手,這款遊戲不行了還有下一款嘛。
小貼士:廠商封殺外掛的過程中還有一種辦法:重金收買。例如私下發出“懸賞”,僱人以外掛購買者的名義獲取最新的外掛,從而第一時間獲知外掛的更新動向。有時候,外掛製作者之間也會利用這點來打擊競爭對手,例如惡意暴露競爭對手的真實情況,主動收集不同的外掛供遊戲廠商封殺(這樣市面上就只有自己的外掛可用)。
三、寧殺錯無放過?封殺外掛的現實難題
爲什麼幾乎每一款熱門遊戲都會有外掛的出現?
最直觀的答案是利益。
外掛不是免費的,每一位玩家都得爲此付費,視遊戲熱門程度,外掛開發難度,其價格從幾十到上百元不等(1帳號/1年使用期)。一款遊戲如果有100萬的活躍用戶,哪怕只有1%玩家使用外掛,這裡就有至少100萬的年收益。對以小作坊小團體式運作的外掛製作團隊而言,這就是一筆不菲的收入。
爲什麼外掛屢禁不止?
因爲技術上封殺並不是簡單的打地鼠。
屢禁不止,越禁越多
越是熱門的遊戲,其伴生的“外掛”市場就越大,100萬活躍用戶的遊戲可能有100萬的外掛市場,那麼1000萬活躍用戶呢?更何況,實際的外掛市場規模遠不止於此,外掛的利潤不僅僅來自於玩家的付費使用,通過外掛產出的遊戲虛擬道具同樣可以獲得收益。當一款遊戲有5種,10種甚至幾十種外掛類型時,封殺起來的難度就呈幾何型的增長。
在早期韓國網遊中(現在很多韓國網遊甚至也還是如此),爲保證遊戲的流暢,許多重要的數據計算都放在客戶端運行,這樣可以大大緩解服務器端的運行壓力。如此一來,既可以解決早期遊戲數據傳輸的延遲問題,又可以節省服務器的配置成本。
而這也給了外掛絕佳的生存土壤,對客戶端的修改可以非常輕易的實現種種“變態”功能。在付出慘烈的代價後,遊戲開發者終於意識到將數據放在服務器端運行計算的必要性。儘管這並不能從根本上杜絕外掛的存在,但至少能避免一些嚴重破壞平衡性的外掛出現。
變態堪比《街霸3》boss
看上去這是一場得之不易的勝利,在一定程度上限制了外掛的破壞能力後,遊戲廠商開始了下一階段的長征:徹底封殺外掛。
然而,這一目標看上去遙遙無期。
目前遊戲運行的方式(人—電腦—網絡—服務器)、網絡基本原理決定了外掛有足夠的漏洞可鑽。無論遊戲廠商採取多麼嚴密的服務器端數據計算驗證機制,對網絡傳輸數據包如何加密,也無法確保坐在電腦面前的玩家的行爲,也無法保證玩家的電腦能不安裝任何外掛程序。
所以,從技術層面上說,目前比較可行的辦法只有客戶端檢驗。這種檢驗不僅包括對客戶端完整性的校驗(以防最初級的通過修改客戶端文件實現一些非法功能),還包括對玩家電腦後臺運行進程的“檢查”。
所謂“檢查”,就是以現有外掛爲模版,通過對電腦後臺運行進程的比對(運營商不可能跑到用戶家去一一確認),來尋找符合外掛特徵(每一種程序都有一個特徵碼,外掛也是程序)的程序。一旦發現玩家的電腦有符合外掛特徵的進程,服務器會記錄下這名玩家的帳號,並且提交GM進行進一步的分析:比如在線的時長、有沒有固定時間段在固定區域的重複行動記錄、移動座標點是否固定、戰鬥過程中使用技能的頻率、使用道具判定標準是否統一等等。
請注意,在這個過程中,GM不可能以可視化的方式回放這一過程,他們的判定依然是以服務器記錄的數據爲主。這就決定了在判定玩家是否使用外掛上,有一定的主觀成份在其中。
由此,在對抗外掛的戰爭中,廠商面臨着三個挑戰。
廠商面臨三大困難
第一個挑戰:外掛是會“進化”的。當廠商設計出一套外掛的防禦機制後,也許會淘汰掉一部分技術實力較差的外掛製作者,但能存活下來的外掛必然有能輕鬆繞過這種機制的手段。不得已之下,廠商只能重新研發新的“防禦機制”,而在這種相互對抗淘汰的過程中,能夠存活下的外掛製作團隊水平顯然不會比遊戲廠商更差,自然而然的,封殺外掛的難度也在動態上升。
就拿外掛的特徵碼來講,外掛製作者只需要每隔幾天,甚至每隔幾小時就以更新的形式改變外掛的特徵碼,這時候作爲遊戲廠商你該如何應對?難道你也跟着幾小時更新一次客戶端驗證程序?更何況,這種應對是被動式的應對,永遠只能跟在外掛身後。
爲此,許多國產遊戲甚至採取極爲“變態”的方式進行應對,例如當年《航海世紀》採取半夜至凌晨更新服務器登錄驗證模式的方法,把外掛“踢”下線;《封神榜》則採取遊戲內彈窗要求輸入驗證碼的方式,來杜絕外掛,但最終不僅玩家體驗極差(尤其後者),而且反外掛效果不佳。
外掛也會進化
第二個挑戰:查詢服務器數據,封停違規帳號是一項非常繁瑣,工作量巨大的工程。上文提及,由於GM只能採取人工確認可疑帳號的形式,處理效率很低。當然,運營商也可以設定一個底線標準,一旦玩家帳號行爲符合這些特徵則不必通過人工審覈直接封停。但程序判定終歸有誤差,不可能太人性化,所以這個底線標準不可能設置的太高,因爲要防止可能出現的法律風險——萬一誤封了怎麼辦?萬一玩家不依不饒起訴遊戲公司怎麼辦?萬一出現大規模誤封導致公司形象大跌,產品人氣一落千丈怎麼辦?
誤封是不可避免的,舉例來講,某玩家使用按鍵精靈玩一款單機或者網頁小遊戲。在“按鍵精靈”這個程序沒有關閉的情況下,如果他啓動了某網遊但並沒有使用按鍵精靈的功能,結果會如何?難道檢測程序會知道你使用按鍵精靈的對象?難道玩家還可以向冷冰冰的程序證明我只是開着這個程序,我並沒有使用它?這時候如果該玩家被封號,他會不會既無辜又憤怒?會不會採取必要的行動捍衛自己的權益?
這些顧慮決定了對玩家帳號採取的任何行動都必須謹慎再謹慎,沒有100%的把握,哪怕再有嫌疑都不會輕易採取措施。即便如此,在一些遊戲大規模的封號行動裡,依然會有玩家高呼自己有多麼的無辜,自己是多麼熱愛遊戲,發誓詛咒沒有使用外掛……並揚言要起訴運營商。
小貼士:現在多數遊戲外掛多以“脫機掛機”爲主,這種外掛目前是以模擬玩家操作的方式進行,不修改內存,所以更難偵測到。舉個例子:
玩家的遊戲行爲在服務器端記錄大體是以下格式:
12:00:01 A移動到座標[200,0,100]
12:00:02 A移動到座標[202,0,101]
12:00:03 A對怪物X造成X點傷害
12:00:03 A使用了X技能,對怪物X造成X點傷害
12:00:04 怪物X對A造成X點傷害
12:00:05 A殺死怪物
12:00:06 A拾取了XX\XX\XX道具
12:00:07 A使用了XX藥水
開掛印卡了!
你看,這就是GM平時查驗的數據,才短短7秒就有這麼多數據,如果是70秒,700秒,甚至幾天,幾周呢?你怎麼判斷玩家有沒有使用外掛?
也許有玩家說從在線時間上判斷,24小時在線的肯定是外掛。那筆者要反問一句,如果不是呢?如果他們是幾個人輪流上線遊戲呢?
限制在線時間來限制外掛?那好,休閒玩家一天甚至兩三天才登錄一次遊戲,平均遊戲時間只有十幾分鍾,重度玩家可能一天除了吃喝睡覺,至少在線十幾小時,請問遊戲應該限制一天多久的遊戲時間才合適?太短,玩家必然會流失(玩不過癮),太長,那掛機外掛一樣可以用,限制遊戲時間還有什麼意義?
更何況,網絡遊戲你可以通過內容設計來儘量減少玩家在線時間,但絕不可能以強制下線的方式來限制玩家遊戲的時間。
《部落衝突》強制下線機制
第三個挑戰:來自玩家,尤其是某些“維權”意識特別強烈的玩家的壓力。中國的遊戲玩家在和廠商的博弈過程中處於劣勢,這點毋庸置疑。也正因爲如此,輿論普遍傾向於同情弱勢羣體,但在外掛處理上,廠商的行爲並不是沒有爭議的。
以對待遊戲外掛態度最堅決,封殺最嚴格,力度最大的暴雪爲例。
在其旗下運營的《魔獸世界》、《暗黑破壞神》等遊戲裡會不定期公佈封停玩家名單,並且在常規封停外,還經常有規模達數十萬的封號行動(俗稱大屠殺)。每當這個時候,我們在網站,在微博,在官方論壇都開始出現各種喊冤叫屈的帖子,當事人或聲淚俱下或色厲聲荏或哀怨綿綿,總讓人出現一種錯覺,官方封號行動到處是錯誤遍地是漏洞……
不可否認,幾十萬個違法帳號難免有誤封的情況,但誤封的數量真的多到這種程度?當然不可能,原因上文已經提到,沒有哪一個廠商會冒這種風險。暴雪甚至明確表示每一例封號都是證據確鑿可以上法院打官司的。
暴雪封號
可爲什麼還會有這麼多人喊冤叫屈呢?
可能一,他們的心理已經完全扭曲,已經患了嚴重的癔症,認爲我即是世界,任何針對我的行爲都是對我的迫害。
可能二,他們還報有僥倖心理,試圖帶動輿論施壓,從而迫使運營商鬆口。爲了達到這個目的,他們甚至不惜向消協,向工商總局,向工信部,文化部,新聞出版總署等一切對互聯網企業有間接或者直接管理關係的部委投訴。
你能想象企業正當的,沒有爭議的外掛封號行爲而被消協,工商等有關部門約談嗎?這不是個例,所有曾經向外掛大規模宣戰的企業都受過這種待遇。
Reckful因違反用戶協議被暴雪封號鬧了大新聞
你見過因爲被封號,有玩家拿着菜刀衝到運營商的總部見人就砍嗎?
你見過拿着農藥到運營商門前,威脅不解封就自殺的嗎?
你見過要求不解封帳號就退回遊戲花費的人麼?
你瞧,這些玩家不是不明白他們的行爲上法庭沒勝算,所以找的都是非法律途徑的解決辦法。
不乖可是要打屁屁的
也許你會問:這不是無理取鬧嗎?
無理取鬧又能如何?如果有上萬名的外掛使用者持之以恆的投訴某企業的問題,請問有關部門可以視而不見嗎?
中國4億的玩家羣體,人數比美國全國人口還多,哪怕出奇葩的比例再低,絕對數量也很可觀……這就是中國遊戲市場的現狀。
你讓運營商怎麼辦呢?人家是開公司做生意,不是開賭場放高利貸的,幾個人來鬧事還可以報警轟走,如果幾十個幾百個呢?如果人家天天契而不捨來騷擾呢?你還能把他們裝麻袋沉水裡嗎?
所以,嚴厲的封殺政策必然導致強烈的反彈,這需要廠商事前有充足的心理準備和決心,也要有和外掛戰鬥到底的人力物力財力。
聽上去好像好麻煩、好睏難、好費錢啊!做硬骨頭要付出這麼多代價啊?那我跪着好了——這是許多遊戲廠商的真實想法。
咦?好像又有什麼羣體的權益被遺忘了?
是誰呢?
與外掛共存還是硬磕?
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