66歲的再出發:記“遊戲職人”加賀昭三

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匠人一詞,在日文中被寫作“職人”。傳統人們最被人津津樂道也是揹負着種種不解的,是對自己的手藝所擁有的那份近乎於自負的自尊心,也正是因爲這種“自負”的存在,讓日本的匠人們始終保持着一種對待自身近乎苛刻的要求,不厭其煩的、不惜代價的希望能夠將一切做到近乎完美。

正如“克拉克三定律”的第三條所言:大凡足夠高深之技術,都與魔法無異。這種謎一樣氣質,時至今日,在日本匠人們身上,我們仍然能夠找尋一二。

說到日本的工匠,立刻就能浮現出刻板、嚴肅、頑固、精益求精等固有印象

伴隨着日式遊戲金牌製作人體系的消亡,越來越多的遊戲不再需要大牌製作人爲其背書。有人說,現如今的日本遊戲市場,是一個“精神續作”的時代,當過往那些金牌製作人與原公司脫離關係單飛後,成功的少,落寞的多,很多知名遊戲空有一個名頭而少了本質的內涵,只能任由他人以炒冷飯的姿態去爲一代代經典作品續命”。

亦如在日本遊戲漫長的發展歷史中,加賀昭三和他的《火焰紋章》在這個虛擬的世界中,爲我們展現的那或曲折,或嘆息,或驚喜的種種。

66歲對於一個普通的老人來說,生活意味着什麼?對於大多數人來說,是臨近古稀,應該過的是頤養天年之樂的日子,偶爾和身邊人談談年輕時的經歷,嘆息一下曾經失去的東西,而對於加賀昭三來說,66歲開始重新做遊戲,則是另一種人生的選擇與開始。

《火焰之紋章》爲任天堂打下了一塊戰略遊戲的金字招牌,但它的榮耀最終卻沒能歸屬其生父加賀昭三

“遊戲製作實在是非常嚴苛而且辛苦的工作,而且沒有旺盛的熱情和充沛的體力是做不出好作品的,當我意識到這件事情時我已經50歲了。”加賀昭三在其突然宣佈引退時這樣說到。

如同當初留下一紙令人震驚的隱退書就此離開遊戲世界時一樣,失蹤多年之後,2015年加賀昭三突然在其博客上宣佈他將利用面向同人遊戲開發的《SRPG工具》軟件製作一款類似《火紋》的戰棋類遊戲。如今,加賀兌現了他的諾言,加賀昔日的忠實粉絲們已經玩到了這款他們期待了很久的作品——《Vestaria Saga:亡國騎士與星之巫女》。

或許何此時決定復出的加賀昭三,其真實的心路歷程只有他自己知曉。

1992年意氣風發地接受遊戲媒體採訪的金牌製作人加賀昭三,如今已有近20年未曾公開露面,此前甚至有傳言他早已去世

加賀氣質

極盡之所能的去刻畫遊戲中出現的每一個人物,並根據不同人物的性格來描繪一個個複雜而精密的人物關係,繼而形成一個龐大的劇情架構,再輔以同時期遊戲所不能提供的高自由度和不斷挑戰玩家極限的戰略性,這一切開創了《火焰之紋章》式這獨此一家的戰棋遊戲類型,而環繞在整個《火紋》歷史中那講求極高的平衡性、數值設計的考究、值得反覆鑽研的戰鬥系統以及種種因素影響下對不確定性的戰局,亦是該系列在覈心玩家中經久不衰的根本原因

在SRPG的遊戲性以及史詩級劇本的創作上,加賀昭三是個奇才

在任天堂時代,加賀試圖將西方中世紀風格劍與魔法的奇幻文化與東方將棋類遊戲中縝密的戰略戰術思想糅合在作品中,加上錯綜複雜的人物關係與蕩氣迴腸的敘事,令玩家沉浸其中,從而將戰棋遊戲原本薄弱的感情表達昇華到了一個新的高度。得益於任天堂的內部資源的全力支持,在SFC接連推出的《紋章之謎》、《聖戰之系譜》、《多拉基亞776》的紋章三部曲無論在遊戲性和藝術性上,均爲無可爭議的殿堂級作品。加賀作爲遊戲人的成就也達到了巔峰時期。

離開任天堂之後的加賀,雖然擺脫了開發與人事上的拘束具,但代價是再無法使用《火焰之紋章》的名號,只能冒着與老東家法庭相見的風險繼續沿用與《火紋》相似的遊戲設計,這個時期加賀的代表作《淚指物語》的界面UI與美術風格與任天堂時期相比有着微妙的退化,顯然是資金不足所致。但作品內在系統的精雕細琢卻更上一層樓,更變態的難度,更多的限制,更重的匠氣,玩家必須仔細考量每一個決定可能引起的一連串蝴蝶效應

這種獨特的“加賀昭三氣質”,造成了火紋系列玩家的分裂:任天堂派和加賀派。不得不說,即便加賀出走後《火紋》依然是任天堂的常青樹,而且依然好玩也好賣。只是,任天堂主導的《火紋》在畫面與親和力上雖有極大提升,但故事的史詩感明顯弱化,而近年的《覺醒》《if》更是主打時下流行的萌系動畫元素雖然吸收了大量新生代玩家,但讓老玩家大跌眼鏡。那些將加賀奉爲神明的火紋愛好者則繼續追隨這位神龍見首不見尾的“教主”,一面反覆回味着其“正統精神遺作”的《淚指輪》系列,一面祈禱這位天才遊戲人有朝一日的歸來。

以《封印之劍》爲代表的“無加賀”火紋,素質依然很高,但似乎缺少了某些無可替代的元素

妥協與固守

在那個遊戲製作大師與遊戲廠商充滿恩怨與糾葛的年代,作爲玩家的我們是不能憑藉任何一方的言論或消息就對某件非遊戲本質相關的事情來蓋棺定論,這對於我們所深愛的遊戲本身,同樣是不公平的。所以,我無意再在這裡去過多的討論加賀與任天堂的過往,但在追尋加賀昭三重入遊戲領域的原因之時,卻不能迴避現如今《火紋》發展的一些關鍵要素。

加賀時代超高難度的設定是一把雙刃劍,是令《火紋》超越其他SRPG的精髓,同時也是桎梏般所在。同時期的《夢幻模擬戰》、《超級機器人大戰》等遊戲雖然同爲戰棋類遊戲精品,但並不會出現像《火紋》那樣近乎變態的難度:不允許遊戲中途存檔、隨時可能陣亡而無法復活的角色,都不斷的將火紋系列貼上了重度核心向的標籤。對難度的執着在加賀昭三離開任天堂後開發的《淚指輪》系列更爲變本加厲,加賀流遊戲藝術在覈心玩家羣體有着無與倫比的口碑,但已經和主流玩家意識偏差過多。

《火紋》這一經典SRPG品牌延續至今,和它求新求變的策略不無關係

於是我們在純粹任天堂時代的《火紋》中看到了難度不斷向下修正的轉變,開始追逐3D化的潮流,開始追逐輕度玩家喜聞樂見的流行元素,最新作《火焰之紋章:IF》變革顯得更加激進,從隔壁《POKEMON》學來的雙版本騙錢高招、同性結婚,以及城堡系統這種養成元素的加入,讓《火紋》看起來更加“媚俗”。但是,銷量與玩家反饋卻證明了任天堂商業上的正確性。

或許,從這時候起,沉寂已久的加賀昭三便有了重新出山,製作一個更被老玩家接受、更加傳統的SRPG遊戲的念頭。“如果你喜歡復古的SRPG,相信這款遊戲還是值得你期待的”加賀昭三特意在遊戲製作說明中說到。

《Vestaria Saga》,這只是第一部,但加賀聲稱他也許已經沒有餘力製作後續的作品了

66歲的再出發

66歲的加賀昭三,想必已經沒有了充沛的體力來完成一款遊戲,與當今遊戲時代有些脫節的他同樣也沒有過硬的開發技術,只剩下旺盛的熱情(或許還有怨念)來支撐他完成《Vestaria Saga:亡國騎士與星之巫女》。自尋團隊,免費下載,再這樣的前提之下,他動力的來源似乎只有一種答案,那就是對於現如今SRPG發展的不滿意、不滿足。

這其中必然會有任天堂對於《火紋》系列大刀闊斧式的改革的不滿,也會有同類型產品在市場中的孤寂感到的痛苦,尤其是對於一個一生都在執着於同一類型遊戲的加賀昭三來說,更是如此。

國內大大小小的遊戲論壇上,對於加賀昭三的突然現身,如同遊戲本身一樣,產生了兩種截然不同的反應,一方認爲年近古稀的他還出來以這種方式製作遊戲,可憐的意味大過一切,感慨日系遊戲的落寞,而更多的聲音則對加賀的行爲報以尊敬的態度,認爲到了這把年紀還在做這種費力不討好的事情,可見他擁有一顆真正的遊戲職人之心。

而《Vestaria Saga:亡國的騎士與星之巫女》遊戲本身,雖然與加賀的上部作品《貝里克物語》的高度不可同日而語——其畫面效果甚至可以用簡陋和粗糙形容,還有層出不窮的BUG,但本作在保留了一如既往的難度的同時,令玩家感受到加賀的世界觀與敘事方式又回來了,遊戲推進的節奏把控恰到好處,配合多條隱藏支線,這部作品的遊戲性完全沒得說。

《亡國騎士與星之巫女》雖然受到了核心玩家羣體的好評與祝福,對於加賀昭三來說稱得上欣慰,但不得不面對事實是,對於廣大玩家和遊戲市場而言,這部作品的影響力是渺小到幾乎可以忽略。尤其在國內,其影響力可能還遠不如英雄聯盟或是守望先鋒隨便推出的一個新英雄——應該說記得加賀昭三這個名字的還能有多少人呢?這樣本應該令人振奮和鼓舞的消息,實際上和SRPG遊戲本身一樣只能迴盪在小圈子當中,更多留給如今大部分玩家的,是一種對過往遊戲經歷的懷念和對加賀昭三本身執着的讚賞,而其中最大的原因,更多是致敬加賀那代表着日本匠人精神的執着或說——“執念”。

鈴木裕在2015年E3憑藉公佈《莎木3》引爆了E3和全世界世嘉粉絲的淚腺

相比加賀昭三,同爲上世代“遺老”的鈴木裕無疑是幸運的,他成功藉助玩家的情懷,用衆籌之力幫助心中完美的遊戲《莎木》復活。而加賀卻近乎孤身一人走在遊戲的製作之路上,他只能使用可憐的同人遊戲製作軟件,各種素材七拼八湊,甚至人物肖像大都沿用舊作素材的方式,無比艱難地將新作推到玩家面前。

儘管《亡國騎士與星之巫女》在國內的老玩家中掀起了波瀾,甚至有身爲編程專業的玩家自告奮勇要爲加賀老師無償編寫一套新的遊戲引擎用於實現他的遊戲理想,並用日文寫信給加賀表達自己的意圖,但加賀對此毫無迴應。

從昔日的與任天堂決裂以及深居簡出的處事風格來看,加賀昭三,也許是一個不善於人際交往並且極爲低調避世的男人。如果加賀昭三最初沒有與任天堂決裂,《火紋》是否會有今天的景象,遊戲界是否會多出一位德高望重的大師級製作人,歷史從來都無法假設。

加賀昭三的突然隱退和再次出山不甘心的意味尤爲明顯,但現如今大公司體制之下的遊戲運作模式已經完全市場化,製作人主導一款遊戲的生死已是過眼雲煙。哪怕是玩家眼中再固執死板的日本遊戲市場和遊戲開發思維,也被移動遊戲洶涌的大浪所裹挾,無論是否情願,都無法逃避和躲開,就像跳入蘋果懷抱的馬里奧一樣,你明知這是遲早的事情,卻總是有意無意的想要推遲這樣的情況發生。

66歲的加賀昭三仍然在爲了延續夢想而繼續前行,日本匠人們的“自負”導致着其自身所處的產業在面臨競爭與衝擊時愈發脆弱的現實窘境,但同樣也是這種“自負”,讓後來者不斷看到這些看似簡單的事物的背後所閃耀的光芒。我們無從知曉加賀昭三真正決定復出的原因所在,或許很簡單,或許很複雜,但對於一個真正愛遊戲的人來說,依然能夠爲自己的夢做些事情,就足夠了。