《暴雪英霸》社羣討論:改善配對系統
隨着《暴雪英霸》展開封閉測試、遊戲逐漸成長進化,我們想針對社羣和論壇上的主要議題提出我們的觀點。今天,我們想探討配對系統這個主題。要聊的事情很多,我們就馬上開始吧。
老手 VS 新玩家我們發現,社羣有些玩家對於老手與新玩家被配對在一起感到憂心。我們暸解社羣爲何對此感到沮喪。對於技術水平天差地遠的玩家們來說,無論被分配到相同或敵對的隊伍當中,都會產生不愉快的遊戲體驗。
由於這個遊戲還在開發與測試的階段,配對系統的設計是以玩家的配對積分(MMR)爲主要的依據,而非玩家的整體遊戲經驗與時間。隨着《暴雪英霸》日趨成熟、開放更多玩家參與這款遊戲,我們會逐步調整配對系統,以滿足較資深的玩家。這項改變應該能讓老玩家獲得更佳的遊戲體驗。
除此之外,我們也想照顧新玩家。我們正在探究如何作出調適,並且讓新玩家能快速建立準確的配對積分。平均說來,目前一個玩家需經歷80至100場比賽,配對積分纔會準確下來。這代表新玩家可能會被分配到遠超過自身技術水平的配對中,不僅讓他們飽受折騰,也讓整體遊戲體驗大打折扣。我們會繼續評估這個問題並找出對策。
同時,我們也要強調《暴雪英霸》的每個模式都有各別的配對積分。配對系統會參考配對積分以搭配出勢均力敵的比賽組合,而不是僅照玩家資料內顯示的對戰名次去排序。高等級玩家不一定擁有高超技術(反之亦然),所以當你進行不同的遊戲模式時,請記得這點。
快速配對中的隊伍組成
有些玩家要求我們改變快速配對系統,強制隊伍組成的平衡。我們整理玩家意見的時候,發現最常見的要求就是強制每隊都要有輔助與戰士類型的英雄。我們花了些時間檢視資料,也想在此與大家分享我們的發現。
上述的發現提供了一個明顯的指標,顯示無輔助角色的隊伍對上有輔助角色的隊伍時,戰敗的機率比我們想像中的還高。有鑑於這項資料與社羣的回饋,我們會在2014年8月8日的部落格文章中公佈的配對規則外,新增額外的配對條件。我們會在未來的更新檔中加入以下規則:
沒有輔助英雄的隊伍,總是配上另一支沒有輔助英雄的隊伍。
至於無戰士角色的隊伍對上無戰士角色的隊伍,由於雙方勝率相近,就相對不需要加入類似的規則。我們會繼續檢視規則並作出必要調整。我們的目標是保持良好的配對品質,並且壓低配對佇列的時間。隨着玩家人口成長,我們也會增加更多規則,而且不會與上述目標衝突。
六分鐘規則
如果配對系統無法在六分鐘之內幫你找到實力相當的配對,系統會改爲替你與隊友搜尋最快速的配對。這項規則在Alpha 測試初期便已設定;根據我們的資料,等待超過六分鐘後,大部分玩家都會興致大減。
當我們的玩家人口增加,我們會研討是否將六分鐘的規則改得更久。我們相信這項改變能讓許多玩家獲得更適當的配對體驗,因爲目前他們被迫對抗高等級的玩家。因爲這條六分鐘排序的規則迫使高等級玩家對抗最快速配對的隊伍,他們最後不得不對上配對積分相形見絀的玩家。
雖然這項改變勢必能幫助大多數玩家,我們的資料顯示這對頂級玩家不會有太多改善,因爲他們沒有其他頂級玩家可以提供配對。這些最高等級的玩家都是頂尖菁英,不管排序時間的基準是多久,他們都會配上技術水平較低的玩家或隊伍。我們會探討這個問題的解決方法,希望日後能找到適當的解決方案。我們很重視社羣的任何建議,所以請大家分享你們的想法。
單排玩家VS 多人隊伍,以及單排佇列
首先,配對系統總是會先配對隊伍規模與隊伍組成,然後纔會配對小有不同的相似隊伍。這個設計的用意是爲了儘量創造出公平的比賽。然而在某些罕見情況中,配對系統可能會偏離這個目標,因爲我們需要讓你能玩到遊戲。現在,讓我們談談單排玩家被配對到大型隊伍的可能性。
我們考量配對系統時,單人玩家的體驗對我們來說是很重要的,我們很注意確保單排玩家不會被迫對抗大型隊伍。你們會在下面看到詳細介紹的圖表,顯示單排玩家每場比賽中對上的隊伍種類。
如你所見,由五名單排玩家分別組成的隊伍對上五名親友團隊伍的機會,可說是微乎其微。事實上,92.49%由配對系統組隊的單排玩家會對抗其他單排玩家隊伍,形成公平的配對。另外7.51% 的玩家會遇到其他種類的隊伍,可是他們大部分的情況下兜不會碰到大型的隊伍。舉例來說,五名一同組隊的玩家只有0.02%的機率會遇到一支由五名單排玩家所組成的隊伍。簡而言之,一支由單排玩家組成的隊伍鮮少配到大型隊伍。我們相信隨着遊戲人口增加,配對的百分比增加,這點也依然不會改變。
現在,讓我們看看五名親友團隊伍會配到什麼對手。
當玩家們組成五人隊伍進入配對佇列,我們會盡量讓那個隊伍配上其他五人隊伍或大型隊伍。幾乎98%的五人隊伍會配上其他五人隊伍、4+1隊伍或是3+2隊伍。資料顯示,其他2%的情況分散於其他組合方案。隨着時間推移,我們會繼續監督配對情況。就算更多玩家進入萬象界域,我們應該也繼續讓大型隊伍彼此對抗。
總體來說,我們覺得個人排序體驗的狀況目前尚可控制。英雄聯賽與快速配對具有足夠彈性,能讓玩家以個人玩家身分進行排序,並且能進行公平配對。目前我們不打算在萬象界域新增單排的聯賽模式,然而依照玩家體驗、資料與我們的分析,這項決定將來可能還會有所改變。
投降選項最後我們想談談投降選項的問題。我們相信《暴雪英霸》目前不需要新增投降選項。
依照遊戲的設計,《暴雪英霸》的對戰應該是節奏快速、充滿刺激,並且在20分鐘內就能結束一場比賽。根據我們的經驗、社羣回饋與內部資料,玩家在逆風場仍然很有機會反敗爲勝。我們相信在覈心被毀之前,遊戲都還沒正式結束。新增投降選項會讓玩家遇到小小挫折就放棄,不但會讓遊戲失焦,還可能導致更多惡質的行爲。隨着《暴雪英霸》日趨成熟,我們未來可能會加入投降選項,可是目前我們很樂意看到精采絕倫的逆轉勝。下面提供一個逆轉勝的例子:
配對是個棘手的難題。我們覺得配對系統目前方向正確,但我們也認同還有努力空間。當我們爲玩家創造勢均力敵的配對,我們得同時兼顧許多面向,上述資訊只是一小部分而已。我們正在努力改善配對系統,也規劃了更多構想,例如個別英雄的配對積分、英雄類型加權的配對積分等等。當我們開放更多玩家加入這個社羣,也希望大家能提供更多寶貴的意見。
最後,我們想邀請還沒有序號的玩家們一同體驗萬象界域的精采世界,馬上來萬象界域傳送站領序號吧!