匠心紀|專訪火石軟件CEO吳漁夫:二十年風雨匠心路

中國第一款文字MUD改編版到第一款自主研發的圖形網絡遊戲,他曾是國內網絡遊戲的先行者;與多位互聯網骨灰級大佬熟識,公司幾度被遊戲巨頭收購,仍滿懷激情選擇獨立創業;堅守品牌十數載初心不改,率領團隊始終以精誠之作回報玩家。遊戲之音“匠心紀”系列專訪:火石軟件CEO吳漁夫(Fishman)和他從業二十餘年的匠心故事

專訪精華摘要:

這種初心一直支持着我對遊戲行業執念,對於一個極具匠心的程序大牛來說,一切都是懷有很高的情懷的。

對於遊戲行業瘋狂的熱愛,想做出一款偉大的遊戲的想法,驅動着我走到了今天。

我的骨子裡是個充滿激情的創業者,懷着遊戲之心,有着自己對夢想的追求,想讓這個世界變得更快樂。

經營好一個經典文學IP,首要的是尊重IP本身。

做一個優秀的遊戲製作人,須具備以下的十大能力綜合素質、管理技能、創意技能、產品技能、計劃技能、流程技能、策劃技能、技術技能、美術技能、測試技能。

火石軟件CEO吳漁夫(Fishman)

1996年,中國第一款文字MUD《東方故事2》改編版誕生於吳漁夫當時所在的暨南大學軟件研究所,他在遊戲裡的身份是最高管理者天神Admin,負責編寫遊戲服務器裡的程序邏輯、擴展內容

遊戲之音:是什麼契機促使您從一位骨灰級網蟲&程序員投身遊戲行業,從此矢志不渝數十年?

吳漁夫:我小時候就喜歡玩電子遊戲機,少年的快樂時光都是在街機遊戲廳度過的。當時我聽大人說,遊戲機裡的遊戲是用計算機程序編寫出來的,“遊戲編程一定是件神奇的事情。”懷着這個好奇心,我在1991年報考了暨南大學計算機系,計算機系是我當時唯一報考的志願。此後,都是這種初心一直支持着我對遊戲行業的執念,對於一個極具匠心的程序大牛來說,一切都是懷有很高的情懷的。其實就是對於遊戲行業瘋狂的熱愛,想做出一款偉大的遊戲的想法,驅動着我走到了今天。

2000年,吳漁夫和好友成立天夏科技並打造出中國第一款自主研發的圖形網絡遊戲《天下》,運營一個季度後註冊用戶達到三十幾萬,在線用戶達到一千多人,這個成績在當時非常不錯,最終卻因爲資金問題被本站收購。

遊戲之音:對於天夏科技時期那段經歷,您如今再回首有何感觸?天夏被本站收購後發展前景光明,爲何您又選擇離開重新創業成立火石?

吳漁夫:我的骨子裡是個充滿激情的創業者,懷着遊戲之心,有着自己對夢想的追求,想讓這個世界變得更快樂;我不想從此在本站過着早九晚六的打工生活,而是要通過不斷地努力去製作出優秀的遊戲,在市場上獲得更大的成功,讓千萬人可以體驗我製作的精品遊戲,真正讓自己的心血在遊戲產業中奠定自己的地位。

遊戲之音:您見證了《大話西遊》的誕生,也見證了它最初的失敗和後來的成功。作爲一名遊戲製作人,您認爲就當時而言,有哪些經驗和教訓值得總結?

吳漁夫:在2001年初,天夏開發團隊跟本站討論的是要開發一款全新的網絡遊戲,我們就選了《西遊記》作爲開發題材,着手遊戲立項和前期工作。整個本站的收購過程,從2000年12月,一直持續到2001年的4月。這個過程本站招募了很多技術、策劃和美術等開發人員。而天夏科技的核心團隊,仍是由我們幾個創始人拿出自己的積蓄,繼續往裡投錢苦苦支撐。最終,我們是在2001年的3月底,簽署了本站收購天下游戲的正式合同。從2000年的12月到2001年的3月,這個新網遊《西遊記》的版權歸屬於天夏科技和本站公司共有,因爲雙方都投入了人力物力財力。在簽署正式收購協議的時候,天夏科技就把這些權利一併轉讓給了本站。此時,本站遊戲的基礎團隊打造完畢,繼續開發《西遊記》網遊。一直到2001年底完成了版本開發。

同時,在市場營銷方面,當時的本站CEO孫德棣是個香港人,跟香港著名影星周星馳是好朋友。因此,他邀請周星馳作爲《西遊記》這個新網遊的代言人,使用了周星馳電影《大話西遊》作爲遊戲的正式名字。在2001年12月,本站把這款新遊戲推向了中國市場。結果大家都知道,大話1是失敗的。究其原因,是因爲當時丁磊說:本站的網絡聊天室,在線人數已經超過了30萬人。而當時《天下》遊戲的最高在線人數,也只有五千人。如果能把聊天室的用戶,導出一定比例到新遊戲中,那就會變成很可觀的收入。所以他指導把《大話西遊》的客戶端,做成ActiveX插件嵌入到IE瀏覽器裡面。其實,以當時的IE瀏覽器的技術水平,在平時瀏覽網站的時候,都會經常崩潰。更不用說嵌入整個網絡遊戲的客戶端。所以,第一版的大話西遊推出之後。客戶端經常出現崩潰,玩家根本玩不了遊戲。最終造成了大話西遊1的失敗。

好在之後本站迅速糾正了這個錯誤,又花了8個月的時間,改回爲一個客戶端的遊戲,並把名字升級爲《大話西遊2》。在2002年8月再次推向市場,獲得了第一次成功。從那以後,本站遊戲才重新向上爬升,一步步走向更大的成功,最終成就了今天的本站遊戲規模。

火石軟件曾一度被收購併入因運營《傳奇3》而名聲大震的光通集團,後因“產品理念不合”吳漁夫希望火石能獨立發展,最終在360 CEO周鴻禕等人幫助下成功“獨立”。

遊戲之音:能詳細談談當時的“產品理念不合”具體是指什麼嗎?您作爲遊戲製作人所堅持的產品理念是什麼?

吳漁夫:當時,光通由總裁楊京全面負責。代理《傳奇3》併火速躥紅後,信心滿滿的光通想再上一個臺階,開始和美國最大的遊戲商EA(美國藝電)洽談,希望能在中國建立合資企業,EA則要求光通要有遊戲研發能力。當時我在國內網遊開發領域算是一面“旗幟”,同在廣州的楊京迅速相中了我和《水滸Q傳》。

這個產品理念不合,是指光通當時給《水滸Q傳》公測定下的PCU目標是2萬人,而我的期望值是超過10萬人。後來事實證明,2006年跟光通分家後,《水滸Q傳》代理給了金山,由時任金山CEO的雷軍負責運營,把遊戲PCU幹到了20萬人。

遊戲之音:您提出並建立了網遊2.0理論,能請您爲我們具體解釋一下嗎?

吳漁夫:網絡遊戲2.0,是2007年遊戲業界一個頗受矚目的新名詞,其原型就來自於美國的社區遊戲《第二人生Second Life》。在網遊2.0中,我把創作重點放在了“SNS+DIY+UGC”,由開發團隊架構遊戲框架,玩家創造遊戲內容,在經濟體系中交易並獲利是重要的玩點,徹底顛覆了網遊1.0模式。而網遊1.0,是指遊戲策劃設計好遊戲內容,玩家去遍歷所有遊戲玩點的傳統模式。

火石的代表作品當屬有着十餘年品牌歷史的《水滸Q傳》系列,該系列不僅創造過20萬PCU、5000萬玩家和 10億元人民幣的市場效益,同時還先後獲得過多項中國民族網遊的嘉獎。

遊戲之音:您和您的團隊爲什麼會堅守一個IP十餘年?是因爲IP本身的價值還是出於一種情懷?

吳漁夫:與三國和西遊相比,水滸的創作焦點在於他的"義",《水滸傳》中的好漢是有義氣的,故事也是替天行道的,這是跟另外兩部文學作品的區別。火石在2003年創辦時,《水滸傳》題材的遊戲還沒有人開發,這就讓我們看到了一個發展的大機會:一個細分但足夠大的遊戲市場份額,這是我選擇它的原因。

要經營好一個經典文學IP,首要的是尊重IP本身,比如場景人物、經典劇情這些基礎,我們都在細節上非常考究地去還原小說;另外一點是價值觀,在《水滸傳》中,梁山好漢在施耐庵筆下大部分都是被塑造成爲民除害、黑白分明的綠林好漢,他們在野,卻是正義的,所以《水滸Q傳》以對抗大BOSS的爲主線,玩家角色爲108好漢的紐帶,穿插經典水滸人物形象和情節,在貼合這個價值觀的基礎上進行二次創作。

我們很自豪的是,這麼多年創造了一個知名的遊戲IP,爲中國遊戲行業作出了不可磨滅的貢獻!

遊戲之音:火石一直致力於打造具有中國特色、蘊含中國文化精髓的屬於中國人的網遊。具體到遊戲而言,除了立足中國古典四大名著之外,還有哪些系統以及遊戲中的細節是您認爲能體現出中國特色和中國文化的地方?

吳漁夫:就《水滸Q傳》而言,其定義如下:

1、一款具有濃郁中國文化特色的二維Q版回合制RPG遊戲。2、以中國四大古典名著之一的《水滸傳》爲故事背景,進行改編。3、以卡通可愛穿越的方式,再現玩家虛擬角色成長爲歷史英雄的歷程。4、整個遊戲突出溫馨真實的家園建設、豐富多彩的賀彩慶典, 5、強調可愛多變的寵物培養、團隊配合的幫派經營等遊戲玩法。

其它方面,比如從城市的設計,到人物的服飾,遊戲裡面的道具,甚至一些NPC的一些對話,我們都參考了包括《水滸傳》小說在內的大量的古代文獻,力求以原汁原味的方式,還原中國的文化特色。

遊戲之音:作爲遊戲製作人,您在遊戲研發過程中的高標準和嚴要求也是業界聞名的,例如《水滸Q傳2》光是美術場景和人物的製作就曾重新做過兩回。除此之外,還有哪些遊戲研發過程中反覆打磨的事例可以與我們分享?

吳漁夫:我舉個例子:遊戲技術引擎的表現,對遊戲質量的影響至關重要,特別是3D遊戲引擎,它影響着遊戲的畫面的精美度和機器的運轉效率。爲了給玩家奉上最震撼的遊戲畫面,火石立項《水滸Q傳2》前,經過長時間的綜合考察評估,決策購買了美國最先進的虛幻Unreal2.5遊戲引擎。之後,火石並不滿足於“拿來主義”和“依樣畫葫蘆”,做些簡單的功能複製,而是讓公司的技術總監經過半年期的學習消化,深入優化了虛幻3D遊戲引擎,整理了多項技術突破點,極大地提升了引擎的畫面表現力和技術流暢度,使得《水滸Q傳2》的遊戲畫面不僅精緻華美、動感十足,而且更符合Q傳系列的漫畫可愛風。半年後,火石才正式立項《水滸Q傳2》,投入大規模的團隊研發。

遊戲之音:《水滸Q傳》去年完成了從端游到手遊的跨平臺轉換,近年來許多經典端遊紛紛轉型手遊,您如何看待這一趨勢?

吳漁夫:伴隨智能手機和智能隨身設備的普及,手遊平臺成了除端遊外的最熱門的遊戲平臺,根據各大運營平臺數據顯示,有相當大一部分端遊用戶投身於手遊平臺中,當這部分用戶在手遊平臺上穩定下來後,當擁有端遊IP的同名手游出現時,這部分端轉手的用戶能夠更好凝聚到端轉手的同名手遊中,併成爲同名手遊的核心基礎用戶,從而更好帶動新用戶融入遊戲,使得遊戲用戶生態環境更接近端遊的良性循環狀態,從而使得產品運營有着比其他產品更好的基礎,也就造就了端轉手的市場熱潮這一趨勢會持續相當長一段時間。

遊戲之音:《水滸Q傳》在端轉手的過程中針對不同用戶習慣方面做了哪些針對性的設計?對產品質量的重視是否同樣沿襲到了手遊版的開發?

吳漁夫:《水滸Q傳》端轉手針對手遊用戶的用戶習慣進行了大量的設計上的修改(主要是用戶的遊戲時間習慣、遊戲內容的簡化以及操作便捷性上進行鍼對性優化),使得產品更貼合手遊用戶的遊戲需求。遊戲內容的簡化就不多說了。對大家有借鑑作用的轉變,舉例如下:1)聊天系統加入語音聊天方便玩家更直接聊天,而不是以前的把聊天窗外置到遊戲窗口外進行文字聊天;2)加入便捷組隊功能,使得玩家只需要在組隊平臺上根據自己需求去選擇隊伍/隊友即可完成組隊,無需像端遊那樣在世界頻道和當前頻道喊話組隊;3)根據手機信號不穩定以及手機APP之間切換較爲頻繁等手遊獨有的情況,加入離線託管功能,使得遊戲程序在後臺運行或者短時間斷網的情況下,能夠系統接管讓玩家繼續遊戲,從而使得組隊更穩定,減少這些情況導致的隊伍解散情況的出現等等。

對於產品質量,火石一直秉承質量至上的理念,把端遊的開發經驗延續到手遊產品基礎上,針對手遊產品的需求進行更進一步的優化提升,使得《水滸Q傳》手遊產品質量比端遊時代更上一個層次。

遊戲之音:我們這次系列專訪的主旨是“匠心紀”,您認爲遊戲匠人應該具備哪些方面的品質,什麼樣的遊戲才能稱爲匠心之作?

吳漁夫: 做一個優秀的遊戲製作人,須具備以下的十大能力:綜合素質、管理技能、創意技能、產品技能、計劃技能、流程技能、策劃技能、技術技能、美術技能、測試技能等。那麼,如何做個優秀的遊戲製作人呢?我寫了14篇遊戲製作人教材,都發布在我的博客:blog.sina.com.cn/fishman上面了。

對於匠心之作,我舉個最佳例子:《王者榮耀》這款“遊戲農藥”最厲害,我打遊戲可以打到:咬牙切齒、心臟狂跳、熱血沸騰、腎上腺素飆升、眼睛很酸、腦袋很累但忘記所有煩惱的感覺。這是我這麼多年來玩其它遊戲所沒有經歷過的刺激和感受。

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