遊戲史上的今天:突破與爭議並存《無限沙加》
“沙加”系列無論在SquareEnix的產品矩陣裡還是在日本JRPG市場上都有着獨特而略顯尷尬的地位,一方面它的高自由度架構雖然能帶給玩家有別於傳統JRPG的遊戲享受,另一方面也正是因爲這種特立獨行,導致遊戲的受衆羣始終難以擴大,儘管它無論美術品質、系統完整度還是宣發都代表着SE的一線水準。
可能是爲了打破這一束縛,系列主創河津秋敏決定把握住PS2時代這一絕佳的市場契機,利用一款新作來進行一系列全新的嘗試,這就是發售於2002年12月19日的《無限沙加(アンリミテッド:サガ)》。不僅系統、美術風格獨立於其他作品,而且命名方式也僅此一作,別無分號。
賞心悅目的水彩畫風
從7名候選人物中選擇一位展開故事的多主人公系統依然存在,每一段故事的遊戲難度大相徑庭,隨着劇本的不斷展開,玩家也會漸漸從不同的角度瞭解整個故事的全貌。沒有了固定的遊戲地圖,玩家就像個棋子一樣在類似棋盤的大地圖上以回合制規則移動,每一步都可能觸發周圍環境的變化,比如發現新的地形、觸發陷阱、發現新的故事線索等等,給人一種在玩回合制SLG的感覺。
無處不在的轉盤系統
本作的畫面十分瑰麗,採用了明顯有別於以往的水彩畫風,除此之外遊戲的整體自由度有所降低,迷宮由特定的幾個元素拼接而成且無法自由進出練級,顯得怪異而簡陋,再加上隨機性較高的轉盤系統以及有回合限制的各種任務戰鬥,初上手時哪怕系列老鳥也會有些不適應,但不能否認遊戲的基本思路和設計還是比較嚴謹的,只是沒有按照很多人更加樂於接受的方向發展罷了。個性與市場需求如何平衡,這也是“沙加”系列自始至終都有待解決的難題。